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Darkmoonrise

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About Darkmoonrise

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    Feu Follet

Jeux

  • Jeu actuel principal
    Final Fantasy XIV
  • Jeux secondaires
    Overwatch, Onirique
  • Profil
    Casu
  • Orientation
    PvE 100% / PvP 0%

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  • Braises
    40610
  • Récompense de braises
    Farmeur de braises de niveau I

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  1. Enfin après des dizaines, que dis-je des centaines de carnet
  2. Ah oui bonne idée. Mais faut prendre le temps et tout. Bon je regarde ce que je peux faire ^^
  3. Pleins de nouvelles infos sur le site officiel EN : https://na.finalfantasyxiv.com/shadowbringers/
  4. Comme promis, voilà mon impression sur le jeu "One Deck Dungeon – Forest of Shadows". Ce jeu de carte est un dungeon crawler qui peut se jouer seul, à deux voir même à quatre, mais je n'ai jamais tester ce dernier cas. Vous incarnez un personnage et devez parcourir les 3 étages d’un donjon rempli de monstres et de pièges pour, au bout de celui-ci, affronter un boss. Pour vous aider à atteindre ce but, vous devrez monter de niveau, looter des objets, apprendre des compétences, utiliser des potions et pleins d’autre choses que font les aventuriers dans un rogue-like qui se respecte. Mais je ne peux que vous mettre en garde, il est difficile d’arriver au bout de votre périple. Alors préparez-vous à mourir et à recommencer. Un rogue-like, je vous avais dit. source : https://picclick.de/One-Deck-Dungeon-Forest-of-Shadows-Asmadi-362325508226.html Introduction Le jeu est pensé pour 1 et 2 joueurs. Les fiches de personnage ainsi que les bonus apportés par les niveaux changent en fonction de cette variable. Tout est inclus dans le jeu pas besoin de faire de frais supplémentaire pour avoir une ou l’autre version. La version Forest of Shadows est une version augmentée du jeu original. Elle ajoute de nouveaux personnages, de nouveaux donjons et une mécanique de jeu basée sur le poison. Elle peut soit être utilisée comme une extension ou un stand alone, ce qui est mon cas. Je vous donnerais plus de détails si j’arrive mettre la main sur le jeu original sans devoir débourser une fortune pour les frais de port. Si le jeu au format cartes dans la vraie vie véritable ne vous plait pas, il y existe une version Steam et Android du titre. Dans les 2 cas, le gameplay est repris tel quel mais l’interface et les graphismes sont, quant à eux, très moyens. De plus, mais c’est mon avis, je trouve que l’essence du jeu est tout de même perdue, le gameplay n’étant pas du tout pensé pour. L’avantage certain de la version numérique c’est qu’on peut y jouer n’importe où sans devoir étaler son jeu et ses dès sur une table. Durant ce test, je vais vous présenter un snapshot de ma partie en cours : partie solo, dans un donjon simple. Je ne rentrerais pas en détails dans toutes les mécaniques de jeu, je vous laisse la joie de lire et découvrir les 32 pages du manuel de l’aventurier. Mais ne prenez pas peur en lisant ces mots. Comme tout bon jeu de rôle papier, les règles sont nombreuses mais très logiques donc faciles à retenir et à appliquer. De plus vous avez des cartes spéciales qui résument chaque étape du gameplay. Le personnage Avant de commencer une partie, vous devez choisir le personnage que vous allez incarner. Chaque héro a des caractéristiques propres qui détermineront le type et le nombre de dès que vous allez pouvoir lancer lors des rencontres. Il y a 4 types de caractéristique : la force en jaune, l’agilité en rose, la magie en bleu et la vitalité en rouge. Cette dernière n’est pas utilisée sous forme de dés mais représente vos points de vie. En plus de ces caractéristiques, vous avez également une compétence héroïque ainsi que des compétences normales qui vont vous aidez à venir à bout de vos combats. Les compétences peuvent être gratuites ou coûter des ressources, vous devrez alors sacrifier des dés pour les utiliser. Au fur et à mesure de votre avancée, vous aller pouvoir augmenter vos caractéristiques ainsi qu’apprendre de nouvelles compétences. Attention, votre niveau, de 1 à 4, va limiter votre développement, il est donc impératif de le monter. Vous pouvez voir ici mon personnage ainsi que son niveau. J’incarne donc une alchimiste qui est niveau 2. Ce personnage a, à la base, 2 en force, 2 en agilité, 3 en magie et 5 points de vitalité, comme vous pouvez le voir sur la gauche de la carte de personnage. Vous pouvez également voir que j’ai looté des items qui ont augmenté ma force de 1, ma magie de 2 et ma vitalité de 2. Comme vous pouvez le voir sur la carte de niveau, je suis limité à 3 objets au niveau 2. Ensuite viennent les compétences. Premièrement la compétence héroïque en bleu clair et ensuite les compétences normales. J’ai actuellement appris 3 compétences. Si vous vous référez à la fiche de niveau, je ne peux pas en apprendre plus. Vous remarquerez également sur le personnage, posé en vrac, des cœurs, un cube blanc et des gouttes. Ils représentent respectivement, le nombre de dégâts que mon personnage a reçu, une potion et pour finir le degré d’empoissonnement de mon personnage. Prenez plus de dégâts que de vitalité et votre héros meurt, se qui met fin à la partie. Pour finir, à droite de la carte de niveau, on peut voir que j'ai gagné 5 points d'expérience, il ne m'en reste donc plus que 3 pour passer au niveau suivant. Si je devais résumer ma situation ici, je dirais que j’ai pris cher mais que j’ai, en contrepartie, un très bon stuff. Je suis donc confiant car mes compétences me permettent de rattraper un jet de dés malchanceux, qui est la plus grande cause d’échec dans ce jeu. Le donjon Maintenant que vous incarnez un brave aventurier, il est temps de choisir dans quel donjon vous aller entrer. Chaque donjon est représenté par une carte. Cette carte indique la difficulté de celui, les effets de chacun des trois étages ainsi que le boss final que vous devrez affronter. Vous pouvez voir ici le donjon que j’ai choisi d’arpenter (côté gauche de l’image). Il s’agit des "Bourbiers". Un donjon de difficulté 1 sur 3, représenté par le nombre de points à droite du nom du donjon. Chaque étage du donjon est représenté par une ligne au centre de la carte. De gauche à droite vous trouvez : le niveau concerner, les défis à relever pour les rencontres de type piège (non détaillé dans cette présentation), l’effet supplémentaire du niveau (peut être vide), les défis à relever pour les rencontres de type monstre (voir plus loin). Si vous êtes au niveau 1, prenez en compte seulement la première ligne. Si vous êtes au niveau 2, prenez en compte les 2 premières lignes et pour le 3, toute la carte. Voilà comment le donjon devient de plus en plus difficile à chaque niveau. Au verso de la carte (côté droite de l’image), représente le boss que vous allez devoir affronter pour venir à bout du donjon. Le combat de boss est en gros une rencontre sur trois tours. Le donjon en soit est représenté par une pioche de carte, chacune d’elle représentant une rencontre à surmonter. Tout en bas de cette pile de carte se trouve l’escalier qui mène au niveau inférieur. Il y a également une contrainte de temps dans ce jeu, représenté par la défausse. Chaque période de temps qui passe se traduit par une carte qui part dans la défausse. Le temps est une ressource précieuse et compliquée à gérer, mais j’y reviendrais plus tard. Je vous passe les mécaniques d’exploration mais vous pouvez voir sur cette image l’état de mon exploration. En haut à gauche se trouve la pioche. Sur sa droite se trouve la défausse, cela ne se voit pas bien mais je suis environ à la moitié de l’étage. En dessous se trouve les quatre portes que je peux explorer, dont une est déjà ouverte. A chaque tour, le ou les joueurs ont le choix d’explorer le donjon, d’ouvrir une porte et en relever le contenu puis de l’affronter ou de le fuir. Fuir une rencontre ne rapporte pas de loot (objet, compétence ou expérience) mais vous assure la survie et aucune conséquence. Chaque action coûte du temps, une rencontre échouée coûte du temps et de la vie. Il faut donc trouver une bonne balance entre loot, dépense de temps et gestion des dégâts. C’est là toute la subtilité du jeu. Est-ce que le risque en vaut la chandelle ? Est-ce que j’affronte cette rencontre et en payer le prix pour mettre la main sur un bon loot ? C’est la question que vous vous poserez à chaque fois que vous retournerez une carte. Voilà le cœur du jeu : la balance risque / récompense. Les rencontres Vous voilà devant une porte, vous l’ouvrez et devant vous se trouve un "épinalon" représenté par la carte illustrée ci-dessous. Il y a pleins d’information sur cette carte. Le type, le nom et une illustration de l’obstacle qui se dresse devant vous. Je dis obstacle car cela peut-être un monstre ou un piège. Je prendrais l’exemple du monstre ici mais sachez que les pièges diffèrent un peu mais reste très similaire. La capacité de la carte, à appliquer en toutes circonstances. Les cases de défis à relever pour venir à bout de la rencontre. Récompense : augmentation de caractéristique. Récompense : compétence. Récompense : expérience, permet de monter en niveau. Pour venir à bout d’une rencontre vous allez devoir jeter vos dés, un par point de caractéristique que possède votre personnage. Ensuite aider de vos compétences vous aller devoir recouvrir autant de cases défis de la carte de rencontre ET de la carte donjon (d’où l’augmentation de difficulté à chaque étage) que possible. Attention, il va recouvrir les case avec le bon type de dés et avec une valeur égale ou supérieure au chiffre indiqué dans la case. Les cases carrées n’acceptent qu’un seul dès, alors que les rectangulaires autant que nécessaire. Voilà, vous avez fait votre maximum, mais malheureusement vous n’avez pas réussi à recouvrir toutes les cases. Il va falloir en subir les conséquences. Pour chaque case non recouverte, appliquez les conséquences affichées dans celle-ci. Par exemple ici, je vais devoir faire passer 2 temps, prendre 1 point de dégâts et point de poison. De plus comme j'ai placé un dé 5 sur la carte, je rajoute un poison en plus. Vous avez survécu à la rencontre ? Bravo aventurier ! Vous allez pouvoir récupérer votre butin. Pour se faire choisissez une récompense parmi les 3 présentes sur la carte. Vous pouvez soit augmenter vos caractéristiques (toujours dans la limite de votre niveau), apprendre une nouvelle compétence (ici aussi, attention au niveau) ou gagner de l’expérience pour éventuellement gagner un niveau. Et voilà la rencontre est terminée, vous êtes maintenant un peu plus fort. Respirez un bon coup et retourner y, ouvrez une nouvelle porte, surmontez chaque épreuve qui vous barre la route et terrasser le gardien de ce donjon pour en ressortir victorieux. Vous pourrez alors aller à la taverne et fièrement vous venter de vos exploits. Conclusion Voilà en gros comment se déroule une partie de "One Deck Dungeon". Bien sûr je n’ai pas parlé de tout, voilà une liste non exhaustive et non hiérarchisée de points que je n’ai pas élaborés : la gestion du poison, les dés héroïques, les compétences héroïques, l’exploration, les pièges, les potions, la descente dans le donjon, la montée de niveau, la gestion de limite des niveaux, le mode scénario, le mode campagne, les cases défis avec bouclier, fuir un combat, le combat de boss, l'exil de dé, etc. Pour finir et comme d’habitude la liste des points positifs et négatifs. Les plus : Très bien équilibré mais difficile, ce qui peut rebuter certain. Mais il y a des options pour le rendre plus facile, comme commencer au niveau 2 par exemple. Subtile, aucune décision n’est anodine. Grande rejouabilité avec toutes les combinaisons de héros et des compétences. Plusieurs approches possibles en fonction des personnages. Besoin de qu’un seul ami, voire pas du tout. Les moins : Prise en main laborieuse. Beaucoup, beaucoup de hasard, ce qui peut être frustrant. Tout est basé sur le jet de dés. J’ai eu perdu des parties après 3 rencontres car je n’avais eu que des jets malchanceux. Mon avis J’adore ce jeu, je le joue plus en solo. Pour être franc, j’ai réussi à le caser sur un coin de mon bureau et j’avance dans ma campagne quand j’ai un moment. Une rencontre durant entre 1 et 2 minutes, c’est le temps parfait pour avancé pendant que j’attends un tag de donjon sur FFXIV. Bien sûr, il m'arrive de faire des parties d'une traite poser tranquille à ma table, ce qui est, je dois l'admettre beaucoup plus immersif. Merci de m'avoir lu et j'espère vous avoir motivé pour vous essayer à ce super jeu. J'ai fait le tour sur mes derniers achats de jeu de plateau, mais j'en ai encore pleins à vous présenter. Par contre je ne le ferais que si vous êtes motivé à les découvrir. Merci de me faire signe dans les commentaires si cela vous intéresse.
  5. Lorsqu'on est en mode édition de message sur la shoutbox, le fait de double cliquer sur un mot annule l'édition. Comme si on avait cliquer sur annuler en haut à droite.
  6. Première proposition : L'option publier devrait être par defaut sur off et le rester tant que l'utilisateur de l'active pas. Donc si j'édite un poste non publier, l'option devrait être sur off par défaut. Et si j'édite un poste publier, il devrait être sur on. Seconde proposition : Lors de l'upload de l'image, il serait bien d'avoir un apérçu du cadrage pour l'en-tête et la vignette. En bonus, il serait bien de pouvoir définir ce cadrage. Et en bonus++, un cadrage différent pour chaque cas.
  7. Bonjour, J'ai vu que beaucoup d'invités venaient voir nos différents guides de ffxiv, ce qui est bien. Mais j'ai également vu que beaucoup de ces guides sont obsolètes, ce qui fait sûrement un peu de mauvaise pub pour notre commu et oriente peut-être ces joueurs dans une mauvaise direction. Je ne mets pas en question le travail, le temps et le talent nécessaire à leur écriture à l'époque mais il serait pas mal de les marquer comme obsolète. En ajoutant "Obsolète - " dans le titre des guides concernés par exemple. Qu'en pensez-vous? ++ Darky
  8. Et voilà la suite de la présentation de 7 Wonders Duel avec son extension « Pantheon ». Pour comprendre cet article, il faut connaître un minimum le jeu de base. Si ce n’est pas le cas, je vous propose de lire mon précédent article ici. Cette extension apporte une composante « secret », information connue seulement par un joueur, et stratégie d’anticipation au jeu. Le principal changement vient de l’ajout, comme vous vous en doutez, de panthéons divins au jeu. Ces divinités sont représentées par 6 decks de 3 cartes. Chacune des cartes apportant un avantage à celui qui la possède. Source : https://www.youtube.com/watch?v=U0VslXutEK0 Sur cette image, on peut voir l’ajout au plateau de jeu ainsi que les 6 cartes Pantheon qui seront utilisables dans cette partie. En dessous à droite du plateau de jeu se trouvent quelques élements ajoutés par l'extension mais je ne m'attarderais pas dessus. La grande différence entre une partie normale ou avec l’extension se trouve dans l’âge un. Par un système de jeton posés sur les cartes du premier âge, les joueurs peuvent sélectionner, en simplifiant grossièrement, une carte divinité parmi les 18 et la mettre, face cachée, sur le plateau de jeu, comme montrer sur l’image d’illustration. Plus la carte est éloignée du joueur, plus elle coutera cher à l’activation. À la fin du premier âge, 6 cartes sont alors présentes et à disposition des joueurs lors de l’âge 2 et 3. Ces cartes peuvent ensuite être achetées contre de l’or et apporter un avantage stratégique à son possesseur. Ces cartes restent cher à activer, surtout pour celle éloignées de vous, et vous ne savez pas toujours ce qu’elles renferment. À vous de voir si le coût en vaut la chandelle. Cette extension change radicalement la manière de jouer à 7 Wonders Duel et ajoute une composante « information cachée » et donc de l’aléatoire dans le style de jeu. Pour ce qui est des points positifs et négatifs, voilà la liste. Les plus : Rend le jeu plus stratégique que j’aime bien. Ne sera pas du goût de tout le monde. Ne rallonge pas la partie autre mesure, la durée reste agréable. Compter 5 minutes de plus. Les moins J’aurai bien aimé que cette extension ajoute une victoire religieuse, mais ce n’est pas le cas. Pas très équilibré, certaines cartes sont de vraie bombe à retardement. Le rapport « apport au jeu / prix de l’extension » n’est pas très bon En conclusion, considérez « 7 Wonders Duel » et « 7 Wonders Duel + Pantheon » comme 2 jeux différents mais similaires. Je prends plaisir à jouer avec et sans l'extension. Je vous conseillerais d’abord jouer sans extension et si vous commencez à vous ennuyer ou que vous aimez les jeux à information partiel et le bluff, alors investissez dans l’extension. Si votre budget est serré, investissez votre argent ailleurs. Merci de m’avoir lu et je vous retrouve dans quelque temps pour la présentation d’un autre jeu à 2 joueurs, et même solo : « One Deck Dungeon – Forest of Shadow ». Au plaisir. source illusration : https://www.youtube.com/watch?v=2hPPsK7cMUo
  9. Ces quelques jours de vacances nous ont permis à @Leenae et à moi de découvrir "7 wonders Duel" ainsi que son extension "Pantheon". Ce jeu nous a directement plu, voilà pourquoi je vais prendre un peu de temps pour vous le présenter et peut-être vous faire assez envie pour vous y essayer. Je ne traiterai ici que le jeu de base, un billet de blog suivra celui-ci pour présenter l'extension. Commençons par une description simple du jeu. Comme son nom l'indique, c'est un jeu créer pour 2 joueurs, pas plus pas moins. Il existe une version pour 3+ joueurs mais je n'en parlerais pas ici. Pas de version 1 joueur. C'est un jeu de stratégie sans aspect géographique. J'entends par là qu'il n'y a de troupe à placer sur une carte. La partie stratégie vient du choix des bâtiments que l'on construit dans sa cité. Pour rendre chaque partie unique, il y a de l'aléatoire dans la mise en place du jeu. Mais une fois le jeu en place pas de jet de dés qui peut faire échouer votre stratégie. Une partie dure entre 30 et 40 minutes. Il y 3 manières de vaincre son adversaire. C'est un jeu ouvert, pas de secret entre les joueurs mise à part ce qu'ils planifient dans leur cerveau. Il est donc important d'analyser le statut de son adversaire avant de jouer. Voilà cette description sommaire étant faite, je vais maintenant vous présenter le jeu plus en détails ainsi que ces mécaniques. Je ne vais pas détailler les règles mais juste expliquer le déroulement d'une partie dans les grandes lignes. Nous voilà donc au début d'une partie, vous et votre adversaire représenter 2 villes prêtes à tout pour réduire l'autre à néant. Mais ce n'est pas pour tout de suite, il va falloir d'abord développer votre ville et la faire évoluer à travers les 3 âges qui jalonnent une partie de 7 wonders. Source : http://www.randomnerdery.com/2016/05/7-wonders-duel-review.html La mise en place du jeu : à droite et à gauche les cartes merveilles, au centre les cartes de l'âge 1, en haut l'état actuel du conflit militaire ainsi que les jetons progrès. Tout en haut à droite, les cartes préparées pour l'âge 2 et 3. Chaque âge est représenté par un deck de cartes placé différemment pour chaque âge, comme montré dans l'image d'illustration ci-dessus. Chacun votre tour, vous choisirez une carte, représentant un bâtiment. Mais pas toutes les cartes sont gratuites, certaine ont un coût en or et/ou en ressources. Soyez sûr d'avoir ce qu'il faut dans votre ville pour payer le prix ou alors défausser là pour récupérer quelques pièces. Vous pouvez également la sacrifier pour construire une merveille, sorte de super-bâtiments qui vous donne des pouvoirs unique non-négligeable. Un bâtiment peut avoir plusieurs fonctionnalités : Il peut produire une ressources, rapporter de l'or, rapporter des points, rapporter des progrès scientifiques ou permette de lancer une attaque militaire sur votre opposant. Le temps avance et votre citée se développe, vous avez maintenant une petite dizaine de bâtiments dans votre ville. Il est temps de passer au second âge. Vous prenez donc le deck du second âge, le positionnez sur la table et c'est reparti pour un tour : On construit, on attaque, on développe, on marchande. Et ce, jusqu'à la défaite d'un joueur ou à la fin de l'âge 3. Source : https://geekundspiel.com/home/2017/1/10/7-wonders-duel Une partie à un state plus avancé, au début du 3ième âge. On peut voir que la structure des cartes en haut au centre à changer. On peut voir que les villes se sont bien développer. Il y a des bâtiments dans chaque citée en bas à gauche et à droite. Le joueur de gauche a construit toutes ces merveilles et celui de droite que 2. On peut voir au centre de l'image que le joueur de droite à l'avantage militaire, représenter par le pion rouge. Et on peut également voir que 2 jetons progrès ont été pris par les joueurs, un chaqu'un pour être précis. Développer votre ville, c'est bien beau mais votre but ultime est de battre votre adversaire. Pour arriver à vos fins, vous avez trois possibilités : Premièrement, la victoire militaire, représenté par un pion rouge sur le plateau de jeu. Des bâtiments rouges vous permette d'assaillir votre adversaire et donc déplacer le pion d'une case dans la direction de votre opposent. Si le pion arrive dans la ville ennemie, à vous la victoire. Deuxièment, la victoire scientifique. Tout au long de la partie, vous pourrez construire des bâtiments technologiques (avec des cartes, des merveilles ou des jetons progrès). Rassemblez en 7 différents et vous voilà le maitre du monde. Et troisièment, si aucune des deux victoires précédentes ne se produit durant la partie et que l'âge 3 se termine. On compte les points. Les points peuvent venir de bâtiments, de merveilles, de l'or, du statut militaire, des jetons progrès, etc. Celui qui a le plus de points remporte la partie. Voilà en gros comment se déroule une partie de "7 Wonders Duel". Passons maintenant aux inévitables points positifs et négatifs du jeu. Commençons par le bon. La mise en place aléatoire du jeu (écartement de cartes au hasard lors de la création des decks, du choix des jetons progrès et des merveilles) rend chaque partie unique. Les parties ne sont ni trop longues ni trop courtes. Les différentes victoires permettent des styles de jeu varié. Le jeu est bien équilibré. Pas besoin de plein d'ami, un seul suffit. Je ne vois pas beaucoup de points négatifs, j'ai vraiment dû chercher pour en trouver. Il est vraiment important de regarder le développement de son adversaire. Il est facile de se faire avoir par une victoire scientifique ou militaire si on ne fait pas un minimum attention. Pas d'aspect stratégie géographique, ce qui peut plaire ou déplaire en fonction des joueurs. Pas besoin de plein d'ami, un seul suffit. Voilà pour ma petite présentation de ce jeu de plateau, merci de m'avoir lu et j'espère vous avoir donné envie de vous y essayer. La présentation de l'extension "Pantheon" arrivera sous peu. Bon jeu à tous!
  10. Bonjour à tous et désolé de mon abscence cette dernière semaine mais j'ai profité de vacances bien méritée. Donc me voilà frais et dispo.
  11. Et ben! C'est que c'est du serieux tout ça! C'est pas un demi projet. Bon mais du coup grand projet = longue attente Mais la hype est là, c'est sûr. Gg a vous pour tout le travail investi et bonne chance pour la suite
  12. mais il y a un lien en haut du fofo. Alors oui Edhel'in, Grothug et la petite voix sont des PNJs. Leur rôle sont respectivement : Guide dans l'aventure (emmène les protagonistes d'énigme en énigme), Nain grognons qui donne un coup de main (aide dans les énigmes quand les protagnosites sont bloqués) et voix off (décrit l'univers et les actions) Je ne peux que t'encourager à lire le déroulement de l'histoire jusqu'à maintenant. Tu trouveras tous les liens nécessaires ici. En tout cas bienvenu Az!
  13. Mais dis pas ça, @Erestie va exploser!
  14. oh punaise, je croyais l'avoir corrigé. Il manque un "1" devant. Je viens d'uploader la version corrigée. Toutes mes excuses
  15. ah ouais j'ai vu ça. Tu penses qu'ils vont s'arrêter là. Genre le BR fait rentrer de l'argent, ça nous suffit. On lance 1-2 news tous les 6 mois pour calmer les fan jusqu'à ce que tout le monde nous oublie?
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