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Alberon

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About Alberon

  • Rank
    Flammèche
  • Birthday 09/25/1990

Jeux

  • Jeu actuel principal
    Life is Feudal
  • Profil
    Semi-HC
  • Orientation
    PvP 75% / PvE 25%

Informations de profil

  • Braises
    4770
  • Genre
    Homme

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171 profile views
  1. Je pense qu'elle va s'étaler sur 3-4 mois à 3 séances par mois (ce que je pense sera plus réaliste). J'ai déjà une liste de 6 candidats et je n'aime pas choisir. Mes critères les plus important sont la disponibilité, la motivation et la ponctualité. Je pense que le critère de sélection sera la disponibilité.
  2. Je vous invite à me contacter sur discord pour en discuter. Je précise que j'ai aussi ouvert le recrutement à d'autres amis.
  3. Je ne veux pas être trop strict, mais si les parties ne sont pas régulières, je perds ma motivation et la qualité se dégrade. Les règles que je souhaite instaurer sont pour maintenant la qualité des parties et que tout le monde s'amuse. Je ne sais pas quand l'on va commencer exactement. Mais si tu es le seul avec un voyage de 10 jours, ce ne serait pas un problème. Il n'y a pas de problème à manquer une séance. Ce que je fais en générale, c'est des "flashback" ou des parties solo qui permettent de développer un personnage en particulier. Cela me permet ainsi de ne pas perdre ma motivation tout en permettant une absence. La seule chose c'est que tu puisses être dispo une fois par semaine pour le jdr. On peut aussi éventuellement décaler les séances au mardi. Ces deux dates m'iront, mais une fois définie, il faudra s'y tenir.
  4. Bonjour à tous, Je me lance chez les s'enflammes dans le jdr et j’ouvre ce post dans le but de recruter 3 ou 4 joueurs pour une nouvelle campagne de jeu de rôle. Nom du JdR : Ombres & Bannières (JdR amateur) Programmes : Rolisteam et dropbox (pour la musique et stocker le matériel de jeu). Vocal: Discord ou TS Type: Campagne Nombre de joueurs: 3 à 4 Fréquence des parties: tous les jeudi de 20h à 23h/Minuit. Sur les horaires, je serai exigeant. Nous commencerons à 20h pile. Les retardataires subiront des pénalités. S’il m’arrive d’être en retard, j’offrirais une compensation également. Type de JdR: Il s’agira de médiéval fantastique. Vous jouez des êtres humains (et non des super-héros). Je m’attends à ce que les joueurs incarnent un rôle de manière cohérente. L’axe narratif sera plus important que les combats. J’aime la rigolade mais cela ne doit pas nuire à l’immersion. Mes “scénarios” sont en général ouvert. C’est-à-dire que j’ai généralement une trame et qu’ensuite je fais ce que j’appelle de l’impro préparé: je prépare d’une séance sur l’autre l’aventure. Cela me permet de m’adapter à vos choix et cela marche bien pour des séances de jeu courtes (3-4 heures). Il s’agit donc pour moi de fixer une situation initiale et des évènements qui auront lieux et dont vous pourrez (ou pas) influencer l’issue. En générale, j’offre un bonus d’XP au joueur qui écrit un résumé de la session. Le résumé peut-être très court (5-10 lignes) et doit offrir le point de vue du personnage du joueur qui l’écrit. Cela fonctionne sur la base du volontariat. En générale, c’est très pratique pour garder une trace des noms des PNJs etc. Système de règles: Le système de règle sera “maison” mais basé sur le d100. Ce sera plutôt du low fantasy: la magie est présente mais peu puissante, un personnage peut se faire tuer d’un coup d’épée etc. Dans ce système, il n’y a pas de classes, ni de races. Pour vous donnez un aperçu: Test de compétence: vous avez 4 attributs innées (Vigueur, Vivacité, Esprit et Présence), des compétences acquises et des spécialités (pour chaque compétence). On fait la somme et lorsqu’il faut réussir une action, le joueur jette 1d100 et doit faire en dessous. Magie: La magie est très ouverte. Le joueur décrit son sort, j’évalue la puissance à l’aide de tables. La puissance définit la difficulté et le contrecoup en cas d’échec du sort. Il n’y a pas de réserve de magie (mana ou autre) mais les contrecoups peuvent tuer le mage ou occasionner des blessures. Univers: L’univers est aussi de ma création. C’est un univers plutôt médiéval, basse fantasie (pensez à la compagnie noire, au trône de fer, au cycle de Lyonesse mais surtout pas au seigneur des anneaux, à warcraft ou à D&D). Il n’y a que des humains (pas d’elfe, nain etc.). Selon le contexte que vous choisirez (voir plus bas), il sera possible de jouer des mages ou des alchimistes (voir des technomanciens). Création des personnages: La création des personnages se fera après avoir choisi le contexte de l’aventure. Vos personnages devront être en adéquation avec le contexte choisi. Voici les différents contextes d’aventure que je propose : 1/ Les aventuriers de Corvath Aux seins des cités marchandes de la ligue Corvathienne, les joueurs incarnent des explorateurs partant en quête de gloire, de trésors et de découvertes. Synopsis: Suite à la mort de l’un de ses proches, l’un des joueurs découvrent des notes manuscrites indiquant l’emplacement d’un lieu antique localisé dans l’Evorian. Le document décrit la présence de nombreuses richesses. Le joueur décide de recruter un groupe d’explorateur (les autres joueurs) pour partir à l’aventure. En quête de gloire, de richesses ou simplement d’aventure, le groupe devra obtenir le support d’un puissant pour obtenir le matériel, le navire et l’équipage nécessaire à cette aventure. La ligue corvathienne est un regroupement de cités marchandes dirigés par des princes marchands. La Ligue dispose de comptoir commerciaux partout où il existe de la vie humaine. Ils sont les plus avancés technologiquement grâce à la technomancie. La ligue est ennemi avec l’empire Likanien. Thèmes: Expédition, Exploration, Voyage, Chasse au trésor 2/ Les immortels Synopsis: Les joueurs jouent un groupe de jeunes Kadals qui passent à l’âge adulte (15-16 ans). Ce peuple primitif habite dans les landes aux morts, terres marécageuses inhospitalières. Ils ont la réputation d’être dotés d’impressionnant pouvoirs de régénération et sont nommés par les Tilisiens “immortels”. Lors du rite de passage à l’âge adulte, les PJs doivent ramener la queue d’un dragon des marais. Thèmes: Odyssé, héroïque, voyage, participatif 3/ Apocalypse Synopsis: Les PJs jouent de simples villageois de Falaise. Ils forment un groupe d’amis ou du moins se connaissent bien. Ils essaient de vivre leur vie aussi bien que possible malgré la guerre, les bandits et les nobles abusant de leur autorité. Leur quotidien va être bouleversé durant la fête du solstice d’hiver. Thèmes: survie, dark fantasy, bac-à-sable, participatif 4/ Mages pourpres Synopsis: Les PJs sont des apprentis en fin de formation de l’école de la Flamme Pourpre, reconnu pour avoir les plus puissants mages du royaume. Ils maîtrisent 2 à 3 types de magie et sont des érudits. Niché dans l’épine pourpre, le village de l'ordre est réservé aux mages talentueux ou à grands potentiels. Le destin des joueurs va basculer alors que le monde qu’ils connaissent est sur le point de péricliter. Thèmes: Magies, Bac-à-Sable, Fantasy 5/ Dragons de la reine Synopsis: Le Roi de Tilis Eude le Confiant est partie en guerre avec son armée en Calade. La Reine Venance administre le royaume en son absence. Les jeux de pouvoir sont complexes et la situation semble empirer. Plusieurs duchés sont en proie à la guerre civile et la reine a plus que jamais besoin de ses agents de confiance: les dragons. Les joueurs incarnent les dragons de la reine, qu’ils soient diplomates, chevaliers, magiciens ou limiers, ils sont tous des hommes capables et de confiance. Aux côtés de la reine, ils lutteront pour maintenir l’ordre au sein du royaume. Thèmes: intrigue politique et enquêtes, Magie, anciens dieux, groupe hétéroclite 6/ Frontaliers Synopsis: L’empire revendique les terres au sud des studennes. Pour contrôler la région, le prélat a envoyé des patrouilles. L’une d’elle a disparu. Une autre patrouille, composé des joueurs, est envoyé enquêter. Thèmes: Empire (Style Romain), Pas de magie pour les joueurs, low fantasy, Religieux, Menace millénaire, groupe militaire, prophétie Si vous êtes intéressés, dîtes le et indiquez vos préférences vis à vis des différents contextes.
  5. Je reviens du Mexique en même temps que cette mise à jour ! Des esclaves ! Parfait pour les feignants !
  6. D'ailleurs, si certains d'entre vous veulent nourrir la Flamme, nous nous sommes installé dans une nouvelle ville sur une crête montagneuse au sud du royaume franc et nous cherchons des artisans et des bâtisseurs. Les projets de construction sont nombreux et bien qu'il y ait des ennemis dans la région, la situation est très différente de celle avec les TVGs. Par ailleurs, un gros patch est prévu pour fin Mai. Ce patch devrait apporter de nombreuses améliorations, notamment pour les joueurs plus orienté PvE (ceux qui aiment construire).
  7. Bonjour à tous, Je me permets de partager nos aventures sur Life is Feudal. Nos victoires et nos défaites. L’histoire de Bourg S’enflamme Au commencement (Novembre) Au commencement, le bourg n’existait pas. Des individus que l’on nomme les s’enflammes se regroupèrent et rejoignirent le royaume franc. En ce temps là, ils vivaient dans les terres centrales. Mais ces terres étaient très peuplées et les ressources se faisaient rares. Ainsi, ils décidèrent de migrer vers les terres chaudes de la Forge du dormeur. Là, ils posèrent les fondations de Bourg s’enflamme. C’était une époque florissante, où chacun travaillait pour la communauté en harmonie. Le bourg naquit. Le début de la guerre (Décembre) En ce temps là, les s’enflammes avaient le bourg, au centre de la plaine, ainsi qu’un petit village au pied de la montagne. Les s’enflammes nouèrent des relations cordiales avec leurs voisins. Mais un évènement devait perturber cet âge d’or. Un groupe de joueurs vint s’installer au sommet de la montagne, juste au-dessus du village montagnard des s’enflamme. Inquiet par leur présence, les s’enflammes leur demandèrent de déménager en échange d’une aide matériel et humaine mais les nouveaux venues, connus comme les sunspears, refusèrent. Il se trouvait que les sunspears n’étaient qu’un groupe à la solde de la garde Varangienne (The Varangian guard - TVG) avec pour objectif de fournir un casus-belli contre les cités de la région et de construire un avant-poste pour les conquêtes futures des TVG. Tout fonctionna selon le plan des TVG, la guerre éclata contre les s’enflammes. L’âge de la discorde (Décembre-Janvier) Les TVG étaient redoutables. En ce temps là, ils étaient soutenus par le blood pact qui les protégeait des incursions du royaume franc. Les TVGs avaient pour objectif la conquête de la région pour y bâtir l’Empire Byzantin. Lorsque la guerre débuta, les s’enflammes, aussi braves soient-ils, n’étaient pas prêts. Les escarmouches quotidiennes épuisèrent la patience d’un grand nombre qui s’exilèrent. Les TVG retournèrent les voisins jusqu’alors amicales contre le bourg s’enflamme. Des trahisons eurent lieux et le bourg se trouva au bord de la destruction. La résistance (Février) Contre toute-attente, quelques s’enflammes tinrent bons. Ils apprirent à se battre et mirent à l’épreuve la patience des TVGs. Les s’enflammes, bien que peu nombreux, ripostèrent. Ils trouvèrent du soutien envers l’Empire Prussien des îles de l’Ouest et grâce au Royaume franc, ils parvinrent à remporter quelques batailles. Ce fut un temps d’accalmie où le bourg fut rebâti et les fortifications renforcées. La chute de l’Empire Prusse (Février) L’empire Prusse, composé de nombreux clans, dut combattre les TVG. Après quelques batailles, il s’effondra et de nombreux clans prêtèrent allégeances aux TVG. Mais quelques-uns résistèrent, comme le clan Berserkov qui resta un allié des s’enflammes. La tempête (Mars) Puis le royaume franc s’engagea dans la guerre contre le Pacte de sang (Blood pact). Ils furent contraints de faire la paix avec les TVG. Les s’enflammes ne souhaitant pas abandonner le bourg, ils décidèrent de quitter le royaume franc et de continuer la lutte contre l’envahisseur byzantin. Celui-ci avait formé une nouvelle alliance avec Ashenfell. Les TVG décidèrent alors de détruire le bourg une fois pour toute et l’attaquèrent avec acharnement. Sans soutien, les s’enflammes perdirent les batailles les unes après les autres. La coalition (Mars) Puis, vint l’opportunité de fonder une nouvelle alliance : une coalition de clans unis contre l’envahisseur TVG et connu sous le nom de Southern Coalition. La coalition était également supportée par le puissant Blood Pact, autrefois allié des TVG. Ensemble, ils réussirent finalement à stopper les assauts TVG et préparèrent la contre-attaque en installant de petits bastions autour de la forteresse des TVG. De nombreuses escarmouches éclatèrent et les TVGs connurent de cinglantes défaites. L’effondrement (Mars-Avril) Le soutien du Blood Pact n’était pas constant. Par ailleurs, les membres de la coalition perdirent leur combativité un à un. Il ne resta que les s’enflammes et les Berserkov. Ils luttèrent côte-à-côte avec acharnement mais ils n’étaient pas assez nombreux. Les TVG commencèrent le siège du bourg qui perdait du territoire chaque jour malgré la vaillance de ses habitants. Les s’enflammes repoussèrent plusieurs assauts TVG mais la fin semblait inéluctable. L’ultime bataille vint. Les s’enflammes regroupèrent les dernières ressources et préparèrent flèches enflammés, barricades, pots de naphta pour la défense. L’ennemi vint en nombre, les murailles étant trop vastes pour être défendus efficacement, les s’enflammes se réfugièrent dans le donjon. Les byzantins (TVG + PHC + autres vassaux) étaient en nombre (30-40) et ils installèrent de nombreux trébuchets. La forteresse vibrait sous le fracas des pierres. Aux portes, le tambourinement sourd des TVGs essayant d’enfoncer la porte se faisait entendre. Heureusement, les ingénieurs du bourg étaient là et réparaient les dégâts causés avec efficacité tandis qu’au sommet du donjon, les archers tentaient de détruire par le feu les trébuchets. Cependant, les s’enflammes tombèrent à court de flèches enflammés rapidement. Des échanges de tirs à travers les meurtrières débutèrent. De nombreux byzantins durent se replier, blessés, tandis que d’autres tombèrent criblés de flèches. Au même moment, des alliés du royaume de Turul chargèrent vaillamment les ingénieurs de sièges byzantins. Malheureusement, ils n’étaient pas assez nombreux et furent décimés. Après une heure d’intense combat, les byzantins, lassés, cessèrent d’attaquer et décidèrent de brûler la ville. Mais l'accalmie fut de courte durée et l’assaut repris. Les ingénieurs du bourg commençaient à manquer de matière première et quelques braves guerriers décidèrent de faire une sortie pour repousser les byzantins. Leur sacrifice ne sera pas oublié… L’échange de flèches repris de plus belle pendant plus d'une demi-heure. Et puis, il y eu l’annonce des ingénieurs du bourg: il n’y avait plus de matériaux pour les réparations. Il ne restait qu’une 20 de minutes à tenir. Les s’enflammes redoublèrent d’efforts pour repousser les assaillants. Quelques assaillants réussirent à pénétrer et l’acier résonna dans la forteresse. Mais finalement, le fort s’effondra et les défenseurs avec. C’était la fin de Bourg s’enflamme… Les byzantins décidèrent d’installer sur les ruines fumantes leur nouvelle capitale: Constantinople. La rennaissance: l’ordre de la Flamme (Avril) C’était la fin de Bourg s’enflamme mais pas des s’enflammes. Les courageux survivants se regroupèrent dans les montagnes. Ensemble ils décidèrent de rejoindre à nouveau le Royaume Franc et de former un nouvel ordre: l’ordre de la Flamme. Ils se mirent alors en route vers les terres centrales. De nouvelles aventures se profilaient, une nouvelle cité à bâtir, de nouveaux ennemis mais surtout de fidèles compagnons d'armes. Une nouvelle aube se levait pour les s'enflammes...
  8. Je précise que les membres qui ont fait cette remarque ne font plus partie de la guilde. Aujourd'hui, nous jouons tranquilles dans une ambiance amicale. Cela fait 3 mois qu'il n'y a plus eu de drama. C'est vrai que les mécaniques du jeu font facilement monter la pression. Il suffit de voir une partie de secret Hitler. Je pense que ces principes peuvent être étendue aux règles de l'entreprise et de la société de manière plus générale.
  9. Dans left4dead, il y avait un mode versus où des joueurs peuvent jouer les morts-vivants spéciaux.
  10. Pour y avoir jouer beaucoup, et sans payer, je peux te dire que ce n'est pas du tout pay to win. Si tu payes tu "progresses" plus vite, c'est-à-dire, tu débloques des unités de plus haut tier. Mais comme tu ne joues que contre des gens de ton tier, à la fin, ça change rien.
  11. Bonjour, Je me demandais si certains d'entre vous jouiez à Total war: arena (https://totalwararena.net/fr/ ) Qu'est-ce que Total war arena ? Il s'agit d'une espèce de MOBA où 20 stratèges s'affrontent sur une carte. Pour l'instant, il s'agit de 10v10. Chaque joueur contrôle trois unités (épéiste, piquier, lancier, archer, javelinier, cavalerie, éléphants, armes de siège) contrôlé par un général qui donne des capacités à ses unités (charge, cri intimidant, mur de bouclier etc.). A la manière d'un MOBA, chaque général dispose de quatre compétences dont un ultime. Le but d'une partie est de capturer le camp adverse ou de vaincre les armées adverses. Quatre factions sont jouables et offrent des gameplays variés (Barbare=celtes+Germains, Empire Romain, Grèce, Carthage). Les parties durent typiquement de 10 à 20 minutes. Le jeu est en béta ouverte et est un free to play à la league of legend. C'est-à-dire qu'on peut payer pour des skins et progresser plus vite mais on affronte toujours des joueurs de même "niveau". Si certains parmi vous sont intéressés, n'hésitez pas à me contacter pour faire une partie ou deux.
  12. D'ici là, il y aura des bateaux de siège et des échelles.
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