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  1. Youp! Grâce à @Blade Shield nous avons une nouvelle vidéo super intéressante pour mettre plus de chance de notre côté! Attention, ce n'est pas la peine de faire de vraies compo de team à notre niveau, on doit d'abord maîtriser les bases du jeu. Mais c'est intéressant de savoir reconnaître quelle compo on a, quelle compo en face et ce qu'il faudrait idéalement faire. La vidéo est réalisée par Randomonium, thanks to him, it's a very interresting video where we learn a lot! Vous pouvez la visionner ICI. Cette vidéo va nous apprendre comment identifier et créé des compositions. Ça ne garanti pas la win puisque tout dépendra de ce que chacun fait avec son champion, mais ça permet d'augmenter les probabilités de win. La première étape est de connaître les différentes classes et rôles dans League of Legend. Puisque chacune va avoir une place +/- bonne dans chaque type de composition de team. Il y a 7 grandes classes: Assassin - Combatants (mélée champ tanky) - Tanks - Contrôle - Mages - ADC/ Marksmen - Spécialistes (champions si unique qu'on ne peut les classer ailleurs) Parmi ces 7 grandes classes, 5 sont divisée en 2 classes: l'une offensive et l'autre défensive. (Les ADC et spécialistes n'ont pas cette sub division) Voici la liste de toutes les sous classes du pentagramme avec une explication brève sur ce qu'elles représentent, et les champions qui lui sont associés (sources: vidéo de Randomonium + wiki US LoL) Les classes ne changeront jamais, même avec des objets différents, elles se basent sur le kit qui est propre à chaque champion. Les objets ne donneront que des avantages (ou l'inverse) à ce champ. (Contr+F puis nom du champion, pour afficher directement le champion que vous cherchez) Une fois cela bien en tête on peut passer aux différents types de composition de team, il y en a 5 en tout: Attaque, catch, protection, poke et split Le monde est bien fait puisque chacune de ces compo est forte contre 2 autres compo et faible contre les 2 restantes. Cf ci dessous: Toutes ces compo ont leurs propres forces et leurs faiblesses, toutes des conditions de victoire différentes. Il s'agit donc d'ajuster son gameplay pour compenser les faiblesses d'une compo tout en tirant parti des faiblesses de la compo adverses pour l'enfoncer. Compo Attaque: C'est la plus fréquente des compo et celle qui marche le mieux en low elo car c'est aussi la plus facile à faire. Gros dégâts et grosse engage Attributs clefs: Au moins un gros engage Hard CC Des AOE en dégâts massifs ou un gros DPS Conditions de victoire: Il faut Team fight avec les ultis Pros: Facile à faire Contres: Dépend des ulti, si ils ne sont pas up il faut le plus souvent éviter les TF Dépend du snow ball, si trop de retard les TF seront loose en même temps que la game Compo catch: Autres ex de champ: Shen, Nocturne, TF, Khartus, la rune prédateur est très bien sur ce style de compo, la gloire du juste comme item également. C'est l'une des compo les plus populaire en ce moment. 2 type de compo catch: ceux qui font des embuscade et ceux qui punissent. Le style embush dépendra principalement de la vision alliée et du deny de la vision ennemie, il se pratique grâce au fail check, les CC et le Burst. Le style inquisiteur utilisera le brouillard de guerre pour se cacher et tomber sur l'ennemi quand il overextend en utilisant des objets augmentant la mobilité et facilitant les engage. Attributs clefs: Dégât en burst Hard CC mono cible Bonne mobilité Conditions de victoire: Fights non équitable, ou la team à l'avantage Supprimer la vision ennemie Pros: Puni les erreurs et le greed Contres: Faible en 5c5 Compo protect: Cette compo est la bonne vielle strat de l'hypercarry, avec 1 ou 2 carry et une team tanky sup. Les juggermaut (Mélée tanky) y sont très appréciés, les Azit, Cassio avec leur gros dégats + CC également. Attributs clefs: Grosse menace avec hyper scaling Disengage et CC (Janna, Nami, Gragas, Trundle...) Utilitaires ++ Conditions de victoire: Team fight en 5v5 Garder le ou les carry vivants (On peut voir des compo à un ou 2 carry) Pros: Très safe et tiltant Fort contre la majorité des compo Contres: Doit rester en groupe de 5 Extrêmement carry dépendant Dans cette compo privilégier tous les objets de protection et de boost du/des carry: Iron solari, Ardent senser, rédemption... Compo Poke: Cette compo est considérée comme la plus puissante du jeu, elle s'organise autour de deux points clef: le poke et le siège pour une oppression et une prise d'objectifs constante. Il faut organiser la compo de telle manière a ce qu'elle puisse poke ET siège, jamais l'un sans l'autre sinon ça ne fonctionne pas. A la différence des autre compo, celle ci ne dépend pas des kill ni des TF, tout est sur la prise d'objectifs et le contrôle de ceux ci. Attributs clefs: Range longue (Poke) Tower Damage (Siege) Disengage et CC (retraite facile) Conditions de victoire: Etre toujours en avance sur les objectifs Pros: Control énorme sur les objectifs Contres: Difficile à réaliser Nécessite beaucoup de patience Skill shot dépendant Bons disengage ou c'est perdu Favoriser les objets qui push: ZZrot, Bannière de commandement... Compo Split: La compo split est dangereuse puisque mal gérée elle est en dessous de toute les compo, c'est la loose assurée. On a deux type de split: 1v4 et 2v3, soit 1 split pusher seul (+ fréquent), ou 2 groupes: l'un de deux et l'autre de 3. Attributs clefs: Duelliste fort, capable de 1v2 Champ avec un bon wave clear Pas besoin de CC Conditions de victoire: Faire courir l'ennemi partout et les séparer Savoir quand partir et pressure une autre lane Regarder constamment sa map + vision control Pros: Pression de lane énorme et multiple Contres: Très risquée Petit exemple du jeu de groupe à avoir sur cette compo: Idéalement le groupe et le split sont sur la même ligne quand ils avancent dans le but d'attirer l'ennemi sur l'un ou l'autre groupe. Quand l'ennemi avance, sur un groupe: il recule tandis que l'autre groupe avance vers l'objectif, ce qui fera venir l'adversaire sur lui, à ce moment la il recule tandis que le groupe qui reculait avance... Maintenant que vous avez compris tous les types de compo, voici l'explication détaillée de comment faire contre telle ou telle compo. Attention, l'auteur rappel bien que: Tout n'est pas blanc ou noir, on a jamais une win à 100% sur une compo et 0% sur l'autre. La win dépend de bien d'autres facteurs: qui sera feed, quel item build sur qui... En soloQ ne jamais jouer un champ qu'on ne maitrise pas, même pour une meilleure teamcomp, contentez vous d'identifier les conditions de win de votre team et celles de l'adversaire. Attaque versus Catch Normalement la compo catch est favorisée Attaque: Rester ensemble: la compo catach chercher le kill isolé - donc pas de push solo, pas de ward en solo... Jouer safe en early (si l'early est perdue normalement c'est la loose) Slow push sur 2 lane puis se regrouper au mid et push Attendre le mid game pour les TF a 5 Prendre le contrôle de la vision Bait l'adversaire aux objectifs neutres et forcer les TF Catch: Etre patient, si pas de throw = win Eviter les 5c5 Contrôle de la vision: que ce soit pour les attraper quand ils se baladent seul, mais aussi les empêcher de vous voir arriver Attendre de voir leur positionnement pour clear les lanes (++ bot et top) Attaque versus Protect Normalement avantage à la compo protect Attaque: Il faut prendre l'avantage et TF en early Ne pas TF 5v5 en late, désavantage En late mieux vaut séparer la team et se split: 2 groupes si un carry en face, 3 groupes si 2 carry en face. Mettre la pression sur la lane ou le carry n'est pas Changer de lane dès que le carry adverse bouge Ne pas se faire bait en 5v5, en late, sur les objectifs neutres Protect: Jouer safe en early Attendre les TF et farm Dès que le carry a 2 item on peut se lancer dans les TF Rester grouper Bait l'adversaire pour le commit en TF 5v5 Attaque versus Poke Normalement l'avantage est à la compo attaque du fait de leur capacité à engage L'early est le moment le plus important pour ces 2 compo Attaque: Prendre des décisions rapides Utilisez les flancs pour engager Cibler les carry de la compo adverse: les champ qui poke et sièges Faire des items de sustain ++++ Poke: Prendre l'avantage en early La clef de la victoire est dans l'avance en prise de tour, avoir la 1er tour est un indispensable Pression +++ sur la lane ou la tour va tomber le plus vite Ne pas prendre la confiance et faire n'importe quoi, pas d'overextend +++ Ward les flancs, c'est la faiblesse de l'équipe Ne pas se looper sur le disengage sinon c'est la loose Bons tank et bons sup requis Attaque versus Split Normalement l'avantage est à la compo attaque qui sécurise plus facilement les objectifs Les barons et les drakes vont être très importants dans cette game. Attaque: Camper le split pusher Deny la vision entre le split pusher et sa team, ++ en mid et late Forcer les fight aux objectifs neutres : quand cela arrive si l'objectif n'a plus de vie il faut le prendre, si encore pas mal de vie se retourner et tuer l'adversaire, si le jgl adverse vient steal l'objectif = le tuer. Si le splitpusher est inarrêtable, tuer sa team et prendre les objectifs. Ne pas hésiter à dive la team ennemie Split: Mettre toutes les ressources de la team sur le splitpusher, iil doit être une machine à tuer Rotations +++ Traquer la team ennemi en gardant le contrôle de la vision Jamais de TF Ne jamais TF pour les objectifs neutres, toujours essayer de les steal: sacrifice du jgl sans soucis mais pas du reste de la team Si l'ennemi va sur un objectif neutre = prendre un objectif (tour, inhib) Catch versus Protect Normalement l'avantage est à la compo Protect du faire de leur capacité à disengage et leur sustain. La game se jouera sur "qui fera le plus d'erreurs" et "qui punira le mieux" Catch: Rester patient et décisif: dès qu'un carry est seul: kill La vision reste clef de la win, ne pas se faire bait par un carry seul et sa team cachée dans un bush Rotation entre les lanes et objectifs, idéalement il faut les forcer à rotate en fonction de ce que l'on souhaite afin de les attraper (On y arrivera pas avant des années xD) Avantage en early = gank, roam pour tenter de snowball Vous êtes encouragés à faire des move greedy Protect: Toujours pareil: rester grouper, au minimum jamais seul même pour poser des ward Attention au fail check, c'est le tank qui passe devant en toute situation Ne pas fail en early Utiliser les alliés comme bait pour que la team adverse se commit Deny de la vision Catch versus Poke Normalement l'avantage est à la compo Poke car ils sont difficile à attraper et doivent avoir du disengage Tout se joue sur les skillshot Catch = skillshot et CC Poke = Skill shot et dégât Catch: Vision deny + control essentiel Mettre la pression sur plusieurs objectifs car les Poke sont moins mobiles Rotation +++ essayer de catch des ennemis durant les rotations Poke: Prendre son temps, être méthodique Normalement avantage en 5v5, si ça passe pas ça pue Ne pas face check les plus grandes menaces, principal faiblesse = mobilité Prendre les objectifs le plus vite possible Attention au split push: si la compo cash se split pour prendre des objectifs toujours aller sur l'objectif le plus important, ensemble Catch versus Split: Normalement la Catch à l'avantage car plus facile de chopper une personne seule, que pour une personne d'échapper à 5 pelos. Cette game se joue sur le contrôle de la vision. Pour la team split les 2 rôles clef sont: le splitpusher et sa capacité à savoir quand partir et, le jgler et sa capacité à steal les objectifs neutres. Catch: Il faut shut down le split pusher le plus tôt possible Ne pas hésiter à claquer les sum pour prendre des kills Prendre des kill Bait l'adversaire, dès que le splitpusher est mort focaliser les objectifs Split: Le splitpusher doit savoir 1v2, être tanky, et avoir de la mobilité Les alliés peuvent se cacher proche du splitpusher et bait l'ennemi Mettre la pression sur les objectifs quand la team catch essait de s'en prendre à qq, ++ si c'est le splitpusher: prendre un objectif Protect versus Poke Normalement l'avantage est à la compo poke, ces comp sont axé def et TF, la grande différence est la range de la poke, attention la protect peut engage et venir à portée de la poke. Protect: Il faut engager les teamfight Intérêt des item donnant de la move speed Attendre le power spike des carry pour engager Frappes décisives, la plus grande des erreurs: être passifs Le contrôle de la vision est la clef Poke: Eviter les teamfight Focus les carry en les pokant Etre très patients, surtout en late Etre bon en skillshot Si le carry adverse back = opportunité de prendre des objectifs, la vision... Protect versus Split Normalement l'avantage est à la compo split, grâce à son bon wave clear et, du fait que personne dans la compo protect, n'est sensé pouvoir embêter le splitpusher. Dans cette game il n'est pas sensé y avoir beaucoup de morts, la compo protect veut TF, mais la compo split ne doit pas team fight. La win se joue sur qui pushera et prendra le plus efficacement les tours. Protect: Bait les team fight (utiliser objectifs neutres) Ne pas hésiter à dive en 5v5 Utiliser les item tel que ZZrot et bannière de commandement Securiser le baron +++ il peut vous faire gagner ou loose la game Attention au jgler qui tentera de steal Split: Tout reposes sur les épaules du splitpusher Item pour clear les waves +++ Le groupe doit clear des waves, surtout au mid, et ne jamais TF même si c'est chiant de juste clear des waves! Contrôle de la vision, il faut connaitre tous les déplacement ennemi, d'autant plus qu'ils se déplaceront en groupe Si la team adverse va au baron, le groupe continue à push et le jgler essai de le voler, même au baron: pas de TF! Poke versus Split Normalement l'avantage est à la compo split car elle met la pression sur plus d'objectifs que la compo Poke. La game se joue sur la prise d'objectifs Poke: Gagner l'early est indispensable La première tour est un impératif, s'en suit une rotation sur l'herald qui, lui aussi, est indispensable Il faut avoir un avantage de tour sur la team split pour rendre le travail du splitpusher hardu Tenter de garder le splitpusher du même côté que sa team sur la map Split: Si le splitpusher est top, le mid et le jdl doivent roam sur sa lane pour vite prendre sa tour, et la première par la même occasion Top puis herald puis une autre tour Tant qu'il n'y a qu'une tour de retard sur la team poke tout va bien Item pour push les lanes Maintenant qu'on a tout vu! Il ne reste plus qu'à savoir placer les champions dans la bonne compo. Le code est couleur des cases de tous les prochains tableau est simple: S (en violet) = meilleur synergie possible, A = c'est bien mais pas LE meilleur, B = ça passe, C = pourquoi pas mais c'est chaud, D = va falloir s'accrocher. Après tout peut passer, rien n'est catégorique, c'est juste des chances de qu'on augmente, mais ça reste des chances, c'est pas de la certitude. Ce premier tableau vous montre quel classe de champion irait le mieux dans quelle compo, et dans chaque cases vous avez le rôle ou ça passe le mieux. (jgl, top, mid...) Comme d'habitude on a toujours des particularité, les spécialistes et ADC ont leur tableau à eux, détaillé par champion et non pas classe: Et voilou Thanks again Mr Randomonium!
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