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  1. GARDIEN bâton / espadon : http://gw2skills.net/editor/?vVAQJAWRl8AhWhYtQwZIwPEHJEVeG+vA8usBwBg3gQIFA-TVCEABmoDwDNNPcJAA4BCYwRAwJlfwv/QLq/wlSQyAUsFA-w GARDIEN bâton / marteau : http://gw2skills.net/editor/?vVAQJAWSl8AhWhYtQwZIwPEHJEVeG+wAEvBhQKcX2A4AA-TVCEABA8AB4SJoBHBgWU/xEdAOp8zDNNPcJAgf/ByAUsFA-w DRACONNIER bâton / espadon : http://gw2skills.net/editor/?vVAQJAWRlsAhWhYzQwXIwPELJEV2M8fBo8zP9X/1yGAHAA-TVCEABcpEE+9HA4BCYiOgWU/xDNNGcEAcS53DXCAyAUsFA-w DRACONNIER bâton / marteau : http://gw2skills.net/editor/?vVAQJAWSlsAhWhYzQwXIwPELJEl8zP9Xf2M8hB41yGAHAA-TVCEABmoD4hLBgBHBAAegAOp8jLlgwv/gHaaaR9HyAUsFA-w GUERRIER marteau / épée cor : http://gw2skills.net/editor/?vJAQNBiYDbknDq8wOPwxDoDxQVQlvwHkC4i3ABg2DNeOA-TVCEABG8AAMX3QHaY4SJoTK/A4IB8wFBwe1fSa/ByAUsFA-w BERSERKER espadon / marteau : http://gw2skills.net/editor/?vJAQJASRnMdAlhgdhAmkC0hglqATpH04yBILuGQA4d0maftA-TVCEABbpEEgjIA87PYwDAgJlf2r+THaYMXXwDXCAyAUsFA-w HERAUT CAC bâton / marteau : http://gw2skills.net/editor/?vlAQJASmnfN2gSuJvQRHlboskyPU4S5IKor8ElFNFSdG34HtFIANwegJshA-TVCEAB2r+TCPAAuUC2hGCnU+9wlAAgjIA87PYuuAyAUsFA-w HERAUT DISTANT bâton / marteau : http://gw2skills.net/editor/?vlAQJASmnvN2gS6JvQRVlbosryPUYW5IKYs8ElFNFyegJshshJNtptABoBA-TVCEABbpE8hLBQCPAgO0QA/+DMp8zcdB2r+DAHRASBY1WA-w NECROMANT bâton / hache cor : http://gw2skills.net/editor/?vRAQNBmODbkjGapxaaw2G4wxBuQRTj24ZhXdA0CzsoJqCA-TVCEABdohJn9HsX9HAOiAMp8zcdDPcRAM4BAslSQSBY1WA-w FAUCHEUR bâton / espadon : http://gw2skills.net/editor/?vRAQJAWRnc0A10gt0AubC0bilfBDKpFA+AxHxn4UkaL8FCWA-TVCEABPcJA2SJo9q/YwDAwcdBAcEByZ/BmU+1hGGSBY1WA-w ELEMENTALISTE bâton : http://gw2skills.net/editor/?vFAQFAWhMMozhFOwyBsSMQAY1lMJWGoswRIKEFgAwCA-TFCEABps/ATK/A4BC8wFAwcdAbpEsDNE2r+DpAsaLA-w CATACLYSTE bâton : http://gw2skills.net/editor/?vFAQFAWn0XC9XidOAWOAcYilNAjYFkCqAu71/6hd4BEAugA-TVCEABwv/wDXAAAegAWp0jLlgmrDwe1f6QDhTKDIFgfbBA-w ENVOUTEUR espadon / épée torche : http://gw2skills.net/editor/?vhAQNAR8flknhy0YjawYNwtGLnGk5O22MKzQzDHZAWwyB-TVCEABG8AA2SJ4DXEA7V/xcdDAcEB6QDDTK/sb/BSBY1WA-w CHRONOMANCIEN espadon / épée bouclier : http://gw2skills.net/editor/?vhAQNAR8encfClphFrBGoBEgiFij6sBugPzMAClFquS/0SF-TVCEAB2r+jBPAgtUCykyP43f4hLCQHaYA4ICYuuBSBY1WA-w MECATRONICIEN marteau : http://gw2skills.net/editor/?vdAQFASncoCFpilcB2XBEqilKjievr77O86KmuScZCgyD-TFCEABmrDA+9HsX9nO0QslSQmU+9wFAAgHEApAsaLA-w DRUIDE bâton / bâton : http://gw2skills.net/editor/?vNAQJAWWn0rCVsiVsAOsActgFGBDupOV7qMhrvVAoZctByAl48KA-TVCEABmoLAgHEQHaYaR9nHuEAGcEAGUJoVK/aa/BSB43WA-w
  2. Voleur : Bâton + Dague pistolet ou Arc court : LIEN Dague Pistolet + Arc court : LIEN Dague Pistolet + Arc court ( variante furtivité ) : LIEN Nécromant : Bâton + Sceptre Cor : LIEN Elementaliste : Dague + Focus : LIEN Envouteur : Bâton + Epée Bouclier : LIEN Espadon + Epée Bouclier : LIEN Revenant : Epée Bouclier + Bâton : LIEN Gardien : Espadon + Arc Long : LIEN Rodeur : Bâton + Espadon : LIEN Guerrier : Espadon + Hache Bouclier : LIEN Ingénieur : Marteau : LIEN
  3. Salut, Guide mis à jour pour Drop 6, avec pas mal de modifications apportés sur le medic Heal notamment les stats dût à la refonte totale de ces derniers. Nos AMP ont très peu changé mais ont tout de même été réajusté au niveau de leurs valeurs, les points de "Régénération de concentration" sont par exemple, devenus obligatoire. Présentation du medic Heal : C'est un healer moyenne portée (la plus courte des heal sur WS), en contre partie, nos télégraphes sont plus large que l'Esper et l'Arcanero et nous bénéficions d'une armure moyenne. Le medic excelle dans le rôle du Heal Main Tank grâce à sa capacité unique de régénérer le bouclier, ce qui dans le cas du War tank augmente considérablement sa résistance. Cette classe s'en sort bien dans les phases où il faut rester grouper sans trop bouger, en effet c'est une classe dit buffeur qui augmente les stat de ses alliés. C'est également une classe très apprécier en donjon pour les raisons citées. Sur le drop 6, le Medic est plus axé sur ses sondes, qui soignent périodiquement (HoT). Les sorts et leurs applications : Bien qu'il n'y ait pas de cycle spécifique en heal, il y'a tout de même des techniques qui vous permettront de vous en sortir. Émissions : Son coût est de 14 / cycle, soit 42 de concentration par utilisation complète. Sort de base du medic, c'est le principal sort du medic, ne consomme pas de concentration si inférieure à 250 via le T4. Permet de recharger les actionneurs. Il n'est plus possible de le cast en permanence sans conséquence. Vague de crise : Son coût est de 90 de concentration et 2 Impulseurs. Gros heal du medic à cast, il n'est plus possible de lancer le premier sans utiliser 2 Impulseurs. Son coût en concentration est assez important (90 de concentration au Drop 6 contre 48 au Drop 5) ce qui réduit beaucoup son intérêt. Surtension de bouclier : Son coût est de 106 de concentration et 2 Impulseurs. Son T4 réduit son temps de lancement (cast) de 0,75 sec et son T8 augmente le bouclier maximum de 50% pendant 6 secs. A noté que cela ne double pas la capacité de bouclier mais la multiplie en réalité par 1,5, ainsi avec 15000 de bouclier vous n'aurez pas 30000 de bouclier mais 22500 de bouclier. C'est cette capacité qui permet de régénérer le bouclier du groupe, c'est l'attrait principal du Medic, il permet de temporiser les combats. Ce sort est à utilisé régulièrement et d'autant plus si vous avez un tank autre qu'un War. Sonde de soin : Son coût est de 60 de concentration. Très utile en raid et donjon parce qu'il n'a pas de temps cast et qu'il couvre une large zone, sous forme de HoT (heal sur la durée) il permet de lisser les dégâts. L'AMP "Surcharge protectrice" permet de rendre du bouclier sous forme de HoT lorsque l'on est sous l'effet de Sonde de soin ou de Sonde de protection et de régénérer son focus via la nouvelle rune du Medic "Sonde de ressources". Éclair : Son coût est de 72 de concentration. Heal de zone sans cast qui peut être utiliser derrière Vague de crise (attention au focus, en dernier recours), permet de faire exploser Sonde de soin, augmentant ainsi les soins produits. Choc double : Son coût est de 41 de concentration. Utilisable après un soin multiple. Hormis les soins qu'il produit, il permet de remplir un des Impulseurs, il faudra donc l'utiliser au bon moment (après une Surtension de bouclier par exemple ou une Fontaine de Jouvence). Choc double fait proc l'AMP "Scalpel ! Forceps !" augmentant la PS de 5%. Sonde de terrain : Augmente les soins reçu de 10% lorsque l'on est dans le champ et augmente les dégâts et les soins prodigués par le groupe de 6% supplémentaire via l'AMP Chirurgical. Fontaine de Jouvence : Son coût est de 86 de concentration et 1 Impulseur. HoT (soin sur la durée) très utile en raid, aucune limite de joueur affecté, ce qui le rend indispensable dans les combats fixes. Cependant il est difficile a placer où l'on souhaite parce qu'il se place à 15 mètre devant le Medic et s'active lorsque l'on passe dessus. Sonde de protection : Utile sur le tank pour temporiser, que se soit en raid ou en donjon. Ce sort permet de réduire les dégâts de la cible ainsi que de régénérer légèrement le bouclier toute les 2sec en T8. Déblocable via AMP, ce sort fonctionne en symbiose avec l'AMP "Surcharge protectrice" qui permet de rendre du bouclier sous forme de HoT lorsque l'on est sous l'effet de Sonde de soin ou de Sonde de protection et de régénérer son focus via la nouvelle rune du Medic "Sonde de ressources". Sonde de renforcement : Affecte désormais 20 personnes (lanceur compris), augmente les dégâts et les soins de 5%. Au T4, augmente de 6% l'efficacité de coup multiple. Au T8, inflige des dégâts et restaure de la vie après un coup multiple (je pense que ça fait les deux lorsque l'on utilise Choc double et Surtension de bouclier, a vérifier). Triage : Son coût est de 86 de concentration. Sort de soin et de bouclier, à l'origine il était destiné au PvP mais à fais son apparition en PvE sur Drop 4. Il est intéressant dans quelques combats où le tank peut se prendre de gros dégâts imprévu. Ce sort est un mélange de Surtension de bouclier et d'Émission, à ceci près qu'il n'a pas de temps de cast et à une longue portée (30 mètres), en contre partie, il a un temps de recharge de 17 sec et rempli désormais 1 Impulseur. Barrière : Son coût est de 86 de concentration. Sort de zone difficile à placer. Il permet de régénérer instantanément le bouclier ainsi que de rendre de la vie sous forme de Hot et confère une armure disruptive x1 pendant 3 sec au tank et à trois joueurs autour. En revanche il a un temps de recharge très lent ce qui le rend contraignant. Urgence : Sort de téléportation instantané, c'est le sort à avoir dans presque toutes les situations, du fait de notre portée réduite, nous sommes plus souvent proche des AoE (zone de dégâts) que l'Esper ou l'Arcanero. Il permet de rester très mobile (augmente la vitesse de déplacement de 20%) et d'éviter d'être bloqué loin du tank. Calme : Enlève nos CF (contrôle de foule), restaure légèrement notre bouclier et réduit notre menace. Antidote : Son coût est de 86 de concentration Retire deux malus au lanceur et cinq alliés et soigne légèrement. Stimulation : Remplit tout les impulseurs, si vous avez plus de 30% de PV augmente la puissance de soutien de 14% pendant 8sec. Si vous avez moins de 30% de PV, restaure le bouclier, qui se cumul avec l'AMP Hypercharge. Les AMP à privilégier : Revêtement d'armure : un soin critique sur un allié augmente l'armure de 10% de son maximum actuel. c'est l'un de nos meilleurs AMP, il est à prendre en toute circonstance. Je précise qu'il est d'autant plus intéressant sur un War tank puisse qu'il augmente également son armure via ses AMP. Transfusion : au dessus de 30% de PV, vous sacrifiez 778 PV et restaurez 1348 PV toutes les 1 sec à un joueur dont ses PV sont inférieur à 80% et qui se trouve à moins de 15 mètres. sur la totalité d'un raid, il correspond a 10 - 12% des heal du medic, ce qui n'est pas négligeable. Hypercharge : restaure 5598 de bouclier à 5 alliés dans un rayon de 15 mètres. Sur des combats groupés, c'est très intéressant puisse qu'il peut se produire toute les 30sec via notre Innate. Relance : augmente l’efficacité de nos sort qui restaure du bouclier de 3429 lorsque celui-ci chute en dessous de 30%. C'est un AMP important lorsque qu'il s'agit de maintenir un tank en vie. Surcharge protectrice : réussir un soin direct sur un allié affecté par Sonde de soin ou par Sonde de protection restaure le bouclier, peut se produire toute les secondes. Chirurgical : augmente les dégâts et les soins prodigués par le groupe de 6% lorsqu'il se trouve dans l'AoE de Sonde de terrain. Zone neutre : réduit de 7.5% la PA des adversaires dans un rayon de 8 mètres. Étant donner que l'on est collé au tank, les boss subissent théoriquement souvent ce debuff. Scalpel ! Forceps ! : Augmente la PS et la PA de 5% pendant 6 sec lorsque l'on lance Surtension de bouclier ou Choc double. Usure : restaure 20 de concentration toutes les 1sec pendant 10sec toutes les 120sec, c'est utile sur le long combat en raid, en donjon il est inutile. Solidité : intéressant si vous avec un archétype avec Sonde de protection, en conférant une armure Disruptive pendant 3sec aux alliés lorsque Sonde de Protection est utilisé. Les Build et leurs applications : Base 40 Point d'aptitude, 46 AMP http://wildstar.earlygame.net/builds/generator/medic#QpMvKvMvKCv1pvM/651.652.653.672.673.674.965.966.967.930.678.667.932.626.627.628.637.638.639.720.721.722.681.675 60 à 80% des heals du médic passent par l'Emission, c'est la raison qui fait que Sonde de soin est en T0 et que paradoxalement la Sonde de renforcement soit en T8. Sonde de renforcement augmente les soins (Sonde de soin y compris) et augmente le DPS du groupe ce qui est très important en donjon. La Sonde de soin, bien qu'en T0 reste importante puisse qu'elle procure un HoT (soin sur la durée) tout au long des combats. Décharge paralysante est en T4 pour permettre de stun efficacement (d'ordinaire c'est aux DPS qu'il incombe cette tache mais en pick up c'est plutôt recommandé de pouvoir stun). Dans le cas ou le stun en T4 est inutile prenez la Sonde de soin en T4, ce qui vous donnera la possibilité de la faire exploser avec Éclair (vraiment en cas de besoin). Il se peut que vous ayez à prendre Calme et Antidote, enlever la Décharge paralysante et Verrouillage magnétique. Si toutefois, vous peinez à remonter la vie de vos coéquipiers, prenez Sonde de soin en T8 et Sonde de renforcement en T0, vous allez avoir un Hot plus important, ce qui aura pour but de temporiser d'avantage et "lisser" les dégâts reçu, en contrepartie vous aurez une perte de DPS. Notez que dans cette configuration le sort Éclair peut être remplacé par Choc double puisse qu'il s'agit là de conserver en permanence la Sonde de soin. Base 48 Point d'aptitude, 57 AMP pour Raid http://wildstar.earlygame.net/builds/48681-10_7_Raid_Build?r=true#QpKvpqvvKKv1pMv/626.627.628.672.673.674.720.721.722.965.966.967.678.932.675.681.637.638.639.968.730.930.712.728.667.651.652.653 Dans cette configuration l'AMP Scalpel ! Forceps ! a pour but d'augmenter la PS et la PA de 5% pendant 6 sec lorsque l'on lance Surtension de bouclier ou Choc double, nous devons le déclencher le plus possible. La Fontaine de Jouvence permet d'ajouter un autre HoT, aux joueurs présent dans la zone au sol (ne négligez pas ce sort, c'est l'un des plus efficace du jeu). Placez le de préférence sur le Tank. Sonde de terrain augmente les soins reçu et le DPS des joueurs présent dans la zone au sol (augmente également les soins des autres healeurs). Les deux derniers points d'AMP iront dans la régénération de plongeon (voir Rune de Fusion des Bottes). Build Perso GA : Build Perso DS : Stats à privilégier et Runes Chances de coup multiple > Intensité > Taux de régénération de concentration > Chances de coup critique > Efficacité de coup critique - Chances de coup multiple cap à 60% : Chances de conférer des soins additionnels après réussite d'un coup. - Intensité cap à 30% : Montant des soins que vous conférez et du multiplicateur du coût en concentration. - Taux de régénération de concentration cap à 1,5% : Pourcentage de votre réserve de concentration qui se régénère chaque seconde en combat - Chances de coup critique cap à 30% : Chances de prodiguer un soin critique. - Efficacité de coup critique cap à 250% : Pourcentage augmenté par un soin critique. Runes Pré-raid - Équipement lvl 80 Runes Raid GA - Équipement lvl 100 Runes Raid DS - Équipement lvl 120 Rune de Fusion : ARME : Débordement (Overflow). C'est la première rune a équiper, elle correspond à 12 - 15% de notre heal et c'est le deuxième ou troisième plus gros soin que nous apportons. TÊTE : Échos Divins (Heavenly Echoes) ou Harmonie (Harmony). Je suis encore en phase de test avec Harmonie, puisse que je teste encore les limites du medic mais Échos Divin reste le must une fois que l'on gère suffisamment bien sa concentration. A noté que Harmonie devient inutile une fois la rune de DS au T8, puisse que l'on régénère notre concentration via la Sonde de soin. TORSE : Cercle Vertueux (Virtuous circle) A prendre à la place d'Ange Gardien (Guardian Angel). Ange Gardien n'a plus d’intérêt puisse qu'elle est limitée à 5 joueurs et que le soin apporté est risible et incontrôlable. Cercle Vertueux en 120 permet d'augmenter les chances de coup multiple de 7,2 % (5 stack), autant dire que c'est le cas 99,9% du temps à partir du moment où vous castez Émission. MAINS : Protecteur (Protector) Achetable via les jeton de rune (Rune token) ou Lootable dans les instances. Elle permet de réduire nos dégâts subit de 5%. BOTTES : Bolide (Quick feet) Achetable via les jeton de rune (Rune token) ou Lootable dans les instances. Après un plongeon, augmente la vitesse de course de 15%. A première vue, ça peut paraître inutile mais rappelez vous que nous sommes des healeurs myope et que les cleaves ça piquent. Ce buff ne se cumule pas lorsque vous enchaînez deux plongeons à la suite et ça ne réinitialise pas non plus l'effet pendant 5 secs. Aura Mastery : Choc double Permet de voir le proc et le temps de recharge du sort qui se déclenche maintenant sur un soin multiple. Sondes de renforcement Permet de voir le temps de recharge du sort, de façon à pouvoir le relancer dès que possible. Sondes de soin Permet de voir le temps de recharge du sort, de façon à pouvoir le relancer dès que possible. L'AMP Scalpel ! Forceps! Permet de voir le déclenchement de l'AMP Scalpel ! Forceps! et en particulier Forceps ! qui se déclenche uniquement si un adversaire est touché (si vous touchez un adversaire avec Choc double ou Surtension de bouclier vous gagnez le buff d'assaut de Scalpel ! et le buff de soutien de Forceps ! En revanche si vous ne touchez pas d'adversaire, vous gagnez uniquement le buff d'assaut de Scalpel ! ce qui est inutile pour un healeur. Guide issu du site : http://forums.enigma-wildstar.com/viewforum.php?f=4. Merci à eux.
  4. Contenus temporaires Attention, les noms sont en anglais pour éviter les traductions temporaires, ils seront remplacés lorsque nous aurons une traduction française définitive (en espérant qu'ils soient plus... appropriés). Les screenshots sont parfois issus d'une autre version et en anglais en attendant d'avoir la version française. Ils seront remplacés en temps voulu. Bonjour ! Il existe une multitude de guides sur le summoner, je me contenterai donc de n'émettre que quelques généralités PvE, et quelques rares PvP car je ne me suis pas encore familiarisée à 100% avec la nouvelle mouture de cette classe ! En effet, le summoner a fait l'objet de profonds changements depuis les versions auxquelles j'ai joué (et peut-être vous aussi) Ceci est un build PvE que j'utilise principalement en groupe, j'exposerai les variantes pour le solo. N'oubliez pas qu'il est basé sur une version bêta du jeu où nous sommes limités au lvl 45, je referai un autre sujet lorsque les limites seront levées, il y a fort à parier qu'il y ait pas mal de points qui changent avec les nouveaux skills et skills légendaires (non implémentés actuellement). Bonne lecture ! Le build Le chat Les outils pour le groupe Les outils défensifs / offensifs Cycle typique de compétences Ce qu'il ne faut PAS faire en summoner Quelques vidéos Build PvE que j'utilise le plus fréquemment : >>> le lien vers bnstree. [un jour, je prendrai plus de temps pour expliquer mes points, haha ! En attendant, un élément de réponse ici]
  5. Attention Cet article est encore en cours de rédaction Ce guide est une traduction. La source est ici : http://www.bladeandsouldojo.com/topic/136488-amaguide-force-masters-arena/ Je ne traduis pas TOUS les termes (ceux comme kitting, stun par exemple qui sont communément admis en langage "gamer" s'il y en a sur lesquels vous butez, n'hésitez pas à demander ) Ce guide sera mis à jour lorsque j'aurai du temps. N'hésitez pas à poser des question car c'est aussi un AMA ("Ask me anything", demandez-moi ce que vous voulez). Avertissement : si un bon guide est déjà créé ou en cours, je donnerai des liens plutôt qu'en faire un nouveau. Introduction Salut la communauté B&S Dojo. Mon nom est Hong/Hongie et je dirige un clan depuis 2005. Je suis un joueur PvP compétitif, un participant de tournois, et je fais également tout le contenu PvE pour le meilleur stuff possible, donc vous pouvez aussi me poser des questions PvE. Prenez en compte s'il vous plaît que je suis nouveau sur ce jeu, j'ai commencé BnS depuis l'alpha #2 et débuté le PvP à la CBT #1, mes connaissances sont donc restreintes à BnS NA (ndlr : EU aussi par extension). Mon rang le plus haut durant la CBT #1 en arène 1v1 sur serveur NA est 1831 avec plus de 1000 parties jouées. Je suis maintenant un des 3 premiers FM sur serveur NA à avoir atteint le rang Diamant. Twitch http://www.twitch.tv/rochongie Lorsque je stream, mon ping devient instable, donc je ne stream pas fréquemment. Je prévois d'améliorer ma config et ma connexion plus tard l'année prochaine. Suivez-moi si vous voulez me voir en PvP ou PvE plus tard. Je jouerai également d'autres classes en PvP en parallèle avec une étude et maîtrise de celles-ci après le FM parce que j'aime le PvP dans ce jeu et je trouve toutes les classes intéressantes à apprendre à maîtriser. Lexique [lettre/chiffre] : représente un raccourci, exemple [E] signifie la touche E par défaut T# : signifie rang/niveau T3 veut dire 3 points de compétence investi, le rang 3 C# : signifie colonne/branche. Exemple C3 veut dire colonne 3, ou branche 3. Roll Chase : surveiller l'esquive sur F/roulade. Certains vétérans de l'arène appellent ça "tech chase" Prison Chase : surveiller la fin de la prison de glace de l'ennemi Introduction au Force Master (Maître des éléments) en arène Le FM est l'une des classes les plus dures, frustrantes et difficiles à appréhender et maîtriser en PvP. Nous avons beaucoup de boutons à utiliser, combos à mémoriser, et une tonne de choses à monitorer. Ce n'est pas une classe où vous serez bon sans la jouer sur des centaines de matches. Notre classe est un peu étrange... nous somme des attaquants à distance mais pour faire nos combos les plus puissants nous devons aller au contact, ce qui êut être difficile si vous avez l'habitude d'une classe de kitting sur vos MMORPG précédents. Les FM sont très dépendants du pin à cause du combo mini stun 1s. Si vous comptez jouer un FM à un niveau compétitif, je vous recommande d'avoir un ping de 80-90ms ou moins sinon vous vous arracherez les cheveux. Vous devez être capable de faire au moins notre combo le plus simple, le double stun : [1] -> [LB] -> [RB] -> [1]. Ne pas être capable de maîtriser ce combo basique vous posera un problème de gestion de la concentration, perte de DPS, impossibilité de faire des combos aériennes et votre adversaire aura toujours le temps de réagir, par exemple utiliser un tourbillon pour renvoyer votre attaque. Comprendre les bases du Force Master La stance de Glace La stance de glace vous permet d'utiliser les compétences de glace. Vous pouvez l'activer avec [RB], [3], [E], ou T2[sS]. Les orbes de glace Un orbe de glace flotte autour de vous, vous pouvez en cumuler 3. Ils durent 30 secondes et le CD se réinitialise à chaque nouvel orbe de glace. Si quelqu'un vous attaque, vous obtenez # de concentration par orbe. Par exemple si vous avez 3 orbes flottant autour de vous, vous obtiendrez 3 de concentration. La personne qui vous attaque aura également 1 stack de givre posé sur lui. Il y a 3 manières de générer un orbe de glace : [3]T2 [X]T3C1 [F] (requiert un coup critique) Vous devez essayer de maintenir au moins 1 orbe de glace actif en permanence. La stance de feu La stance de feu vous permet d'utiliser des compétences de feu. Vous pouvez l'activer avec [LB], [2] ou [Q]. Les orbes de feu Un orbe de feu flotte autour de vous, vous pouvez en cumuler 3. Ils durent 30 secondes et le CD se réinitialise à chaque nouvel orbe de glace. Si quelqu'un vous attaque, vous appliquez 1 ambre de feu et renvoyez 3% de dégâts. Vous pouvez monter jusqu'à 9% de renvoi de dégâts si vous avez 3 orbes de feu. Il y a 2 manières de générer un orbe de feu : [C]T3C1 [F](requiert un coup critique) Impact, gel et ambre de feu* *nom provisoire, j'ai oublié le nom français [1]T2C1 Impact est votre compétence la plus importante. Elle éclate les stacks d'ambre de feu, ce qui occasionne énormément de dégâts à votre adversaire. Les stacks d'ambre de feu sont généralement posés en utilisant [LB]. Lorsque vous utilisez Impact sur un ennemi gelé, il est étourdi (stun) pour 1s, repoussé sur 5m, et vous récupérerez 2 de concentration. La compétence peut aussi être utilisée pour bloquer les projectiles (dans les 0.5 premières secondes) et aussi utilisé pour faire sortir les joueurs de leur furtivité. Impact ne coûte aucun point de concentration pour être utilisé, vous pouvez donc l'utiliser à répétition indéfiniment. La chose la plus importante à comprendre est le refroidissement. Le total maximum de stacks de froid est de 2. Tous les 3 stacks de froid c'est converti en 1 stack de gel. Vous pouvez avoir 1 stack de gel et 2 stacks de refroidissement appliqués simultanément sur l'adversaire, ce qui vous permet d'utiliser le double stun avec [1] -> [RB] -> [1]. Autre chose de notable : les stacks de refroidissement rendent les compétences de mouvement de votre adversaire inutilisables, alors qu'un stack de gel non. Soyez extrêmement vigilant si vous décidez de convertir votre 2e stack de refroidissement en stack de gel. GCD (Global Cooldown), CD indépendants et Ani-cancel (annulation d'animation) Tous vos skills ont un GCD, excepté [LB] et [RB], qui ont des CD indépendants. Ceci vous permet d'ani-cancel (pour raccourcir l'animation) vos compétences. C'est requis pour faire certaines combos et dépendant du ping. Par exemple : [1] -> [RB] -> [LB] -> [1] parce que [1], [RB] et [LB] ont tous des CD indépendants. Astuce : alterner [RB] et [LB] dépend sur quelle stance vous voulez terminer. [LB] -> [RB] est plus commun quand nous voulons entrer en stance de glace pour nos skills défensifs et [F] pour générer un orbe de glace. Combos PvP basiques stun 4s - version feu :[3] T3C3 -> [RB] -> [LB] -> [X] Paume ardente -> [RB] -> [LB] -> [1] -> [RB] -> [LB] -> [1] stun 4s - version glace : [3] T3C3 -> [LB] -> [RB] -> [X] Paume Glaciale -> [LB] -> [RB] -> [1] -> [LB] -> [RB] -> [1] Aérien - version tab : [stun] ou [Daze] -> [RB] -> [LB] -> [Tab] Aérien - version Z : [2 refroidissement] -> [Z] T2C2 Rising Flame -> [4] Prise spectrale -> [4] Drain OU [1] -> [RB] -> [1] Stun grip : [2 refroidissement] -> [4] Phantom Grip -> [4] Drain OU [1] -> [RB] -> [1] SS stun grip : [4] Prise spectrale -> [sS] -> [4] Drain OU [1] -> [RB] -> [1] Météore grip : [V] T2C2 Mur de feu -> [RB] -> [LB] -> [4] Prise spectrale Mur de feu grip : [4] Phantom Grip -> [V] ou [E] pour changer en stance feu, puis [V] Vous pouvez voir la plupart des combos basiques et avancées en action ici (à environ 3:40) http://www.twitch.tv/rochongie/v/30722010 Combos PvP avancées [La suite demain ou cette nuit ] [oui je corrigerai les noms français et j'ajouterai des images pour les skills c'est plus sympa]
  6. Salut, Guide du Warrior Tank, mis à jour au Drop 6. Les AMP du guerrier Tank ont été très peu modifiés, on ne peut pas en dire autant des Stats principales, qui ont été totalement revues. Présentation du War Tank : C'est un Tank en armure lourde qui se bat avec une épée à deux mains ainsi qu'un canon d'avant-bras. Il possède un Excellent indice d'Atténuation (ce qui réduit les dégâts qu'il reçoit) et une forte guérison de bouclier (ce qui limite ça perte de vie et augmente sa résistance via ses AMP). Ses Statistiques principales sont l'Armure, l'Atténuation Critique et les PV (Point de vie). Les meilleurs Bouclier énergétique pour War Tank sont ceux ayant 25% d'efficacité de bouclier et 20% de taux de régénération de bouclier, le but étant d'absorber un maximum de dégâts sur notre bouclier et de le recharger très rapidement nous permettant de garder nos points de vie intact ou presque. Les sorts et leurs applications : Bien qu'il n'y ait pas de cycle spécifique en Tank, il y'a tout de même des techniques qui vous permettront de vous en sortir. Cela passe par la tenue de votre aggro (Threat ou Menace en français) et de votre capacité à anticiper les dégâts en utilisant les bons sort, aux bons moments. Posture : Malabar : Passif : augmente les PV et les Chances d'esquve de 5%. Accroît la menace de 275%, augmente l'indice de percée de 80% de la Puissance de soutien. Réduit les dégâts infligés de 20%. Actif : réduit les dégâts de 50% et accroît la menace de 25%, utilisable toutes les minutes. L'innate du War est très intéressant, il permet de réduit énormément les dégâts que l'on reçoit. Frappe menaçante : Génère 150% de menace et 150 points d'énergie cinétique par coup. Au T4, il permet d'augmenter les chances d'esquive de 5% et restaure la vie au T8. C'est "Le" skill a prendre en permanence en T8. Frappe améliorée : Génère 150% de menace et restaure le Bouclier. AU T4, il restaure d'avantage de bouclier lorsque l'on est au dessus de 750 points d'énergie cinétique et donne la possibilité au T8, d'être lancé 3 fois de suite sans temps de recharge. Ceci a pour but de recharger notre bouclier a vitesse grand V. Décharge de bouclier : Génère 150% de menace, au T4 il inflige d'avantage de dégâts lorsque le bouclier est supérieur à 25% (permet de faire plus de menace). Son T8, permet de restaurer du bouclier lorsqu'il est utilisé dans les 3 sec après Frappe améliorée ou Réserve d'urgence. Très utilisé sur le Drop 5, il perd son intérêt sur le Drop 6, puisse que Frappe améliorée permet de restaurer beaucoup plus efficacement le bouclier. Choc : Génère 150% de menace et 250 points d'énergie cinétique. Son T4 réduit de 4% toutes les atténuations pendant 12 sec (donc les résistances et augmente par conséquent les dégâts des DPS). Mur de plasma : Sort canalisé (interrompu lorsque l'on saute, sprint ou lance un sort autre que Lance atomique), permet de réduire les dégâts subis de 25% pendant 7 sec. Au T4 il augmente également les Chances d'esquive de 12%, son T8 réduit les dégâts de 55% mais diminue de 10% toutes les 0,5 sec. Il est très intéressant au T0 et au T4 pour réduire les dégâts important. Surcharge atomique : C'est notre Taunt de masse (provocation), il permet de garder l'attention des ennemis sur nous. Il s'utilise en donjon comme en raid lorsque l'on à besoin de reprendre l'aggro et toujours en T0. Explosion plasmique : C'est également un Taunt mais il fonctionne en ligne et non en cercle comme Surcharge atomique. Il réduit de 25% les dégâts infligés au groupe hormis le lanceur du sort. Champ de polarité : Génère 150% de menace, créé un champ de 8 m pendant 10 sec autour de la cible qui suit ses mouvements et empêche la régénération d'endurance et l'absorbe de 6% par cycle. Il est parfois utilisé pour garder notre menace élevée mais n'est pas forcement justifié sur le Drop 6. Lance atomique : Génère 200% de menace et 250 points d'énergie cinétique. Utilisable uniquement lorsque l'on esquive un attaque ou que l'on est esquivé. Au T4, les esquives supplémentaires augmentent les dégats de 257 et se cumule 5 fois. Son T8 augmente les Chances d'esquive de 4%. Saut : Permet de sauter de 20 m vers l'avant et générer 250 points d'énergie cinétique. Il s'utilise en début de combat ou pour gagner en mobilité. Rentre-dedans : Permet d'être propulsé de 15 m vers l'avant tout en réduisant les dégâts de 28% pendant 3 sec. Il reste très peu utilisé en PvE mais permet de gagner tout de même en mobilité lorsque l'on a besoin de Kite* un Boss (fait d'attaquer et harceler un adversaire en prenant soin de toujours rester à bonne distance). Ce sort est beaucoup plus utile en PvP, pour traverser les lignes ennemies. Coup de pied : C'est notre principale sort d'interruption, reversant jusqu'à 5 cibles (empêche toute action excepté le plongeon pendant 3,4 sec). Son T4 détruit 2 Armure discruptive. Lutte : Permet de ramener sur nous 2 cibles et de les ancrer pendant 1,2 sec. Il s'utilise en T0 en complément de Coup de pied lorsque l'on a besoin de détruire 3 Armure discruptive. Interrompt l'action d'une cible qui n'as pas d'Armure discruptive. Choc fulgurant : Applique un aveuglement et détruit 1 Armure discruptive. Ne permet pas à lui seul d'interrompre un sort, il doit être utilisé avant le Coup de pied pour détruire 3 Armure discruptive. Force implacable : Nous libère de tout les effets des Contrôles de foule (CF en français et CC en anglais pour Crowd). Control). Grille de Défense : Créé une bulle réduisant de 21% les dégâts de tout ceux qui se trouve à l’intérieur. S'utilise exclusivement en T0. Lame augmentée : Sort à vocation DPS mais parfois utilisé en Tank. Il permet lorsqu'il est activé, d'augmenter les dégâts au corps-à-coprs de 4% et le vol de vie de 10% tout en drainant l'énergie cinétique. Ne dépassez 7 charges pour éviter de se retrouver à sec. Les AMP à privilégier : Énergie de réserve : Convertit 20% des soins reçu en guérison de bouclier. Les soins superflus par le bouclier sont reconvertis en PV. Tampon cinétique : Réduit les dégâts de 6% lorsque l'énergie cinétique est au dessus de 500. Défense totale : Augmente les chances d'esquive et l'atténuation de ricochet de 5% lorsque l'énergie cinétique est au dessus de 500. Frappe améliorée : permet de débloquer le sort Frappe améliorée. Sur le Drop 6, c'est l'un des meilleurs sort du War Tank. Fortification : Réduit les dégâts par palier en fonction du pourcentage du bouclier : Bouclier 1%-24% / réduit les dégâts de 6% Bouclier 25%-49% / réduit les dégâts de 12% Bouclier 49%-100% / réduit les dégâts de 18% Eponge à PV : Augmente les PV de 12%. Bravoure : Augmente les soins reçu de 2% par ennemis qui se situe dans les 10 m, se cumule 5 fois. Indomptable : Augmente l'armure de 2,5% lorsque l'on subit des dégâts, cumulable 5 fois et ne peut produire qu'une fois toutes les 1 sec. Décharge cinétique : Les aptitudes génératrices donne 200 d'énergie cinétique supplémentaire, ne peut produire qu'une fois toutes les 4 sec. C'est intéressant lorsque vous voulez utiliser Lame augmentée. Démonstration de force : Augmente la menace de 25% pendant 3 sec, ne peut produire qu'une fois toutes les 5 sec. Les Build et leurs applications : Base 40 Point d'aptitude, 46 AMP http://wildstar.earlygame.net/builds/generator/warrior?r=true#MvnpKvMpKvMCvKvr/95.96.97.58.59.60.72.52.53.54.126.127.128.56.158.55.66.164.73.952.953.954.16.17.18 Frappe menaçante et Frappes améliorée vous assurent une très bonne survie. Le Mur de plasma permet de réduire vos dégâts de 25%. La possibilité de lancer 3 fois de suite Frappes améliorée, Surcharge atomique et Explosion plasmique permet de monter très haut votre aggro. Le Saut est un sort modifiable en fonction des besoins, souvent remplacé par Force implacable pour enlever nos contrôles de foule. Base 48 Point d'aptitude, 57 AMP pour Donjon (prenez l'AMP Démonstration de force en plus) http://wildstar.earlygame.net/builds/generator/warrior?r=true#MvnpKCMpKvMCvKvr/16.17.126.127.128.52.53.54.58.59.60.95.96.97.62.72.163.73.55.158.66.164.18.103 Frappe menaçante et Frappes améliorée vous assurent une très bonne survie. Le Mur de plasma permet de réduire vos dégâts de 25% et d'augmenter vos chances d'esquive de 12% en T4. La possibilité de lancer 3 fois de suite Frappes améliorée, Surcharge atomique et Explosion plasmique permet de monter très haut votre aggro. Le Saut est un sort modifiable en fonction des besoins, souvent remplacé par Force implacable pour enlever nos contrôles de foule. Base 48 Point d'aptitude, 57 AMP pour Raid (prenez l'AMP Démonstration de force en plus) http://wildstar.earlygame.net/builds/generator/warrior?r=true#QppvvvpKvMKvw/16.17.18.126.127.128.52.53.54.73.158.55.66.164.58.59.60.62.72.163.95.96.97.103 Frappe menaçante et Frappes améliorée vous assurent une très bonne survie. Le Mur de plasma permet de réduire vos dégâts de 25%. La possibilité de lancer 3 fois de suite Frappes améliorée combiné à Surcharge atomique et Explosion plasmique permet de monter très haut votre aggro. Choc réduit de 4% toutes les atténuations, augmentant par conséquent les dégâts des DPS et renforce l'aggro associé à Champ de polarité et Lance atomique. Stats à privilégier et Soft cap : Atténuation d'armure : 58% (qui comprend l'Atténuation physique, technologique et magique) Atténuation critique : 82% Aventure : 45.24% Donjon Vétéran : 48.17% GA : 60.36% DS : 79.2% Avatus : 82% PV : 70k Chance d'esquive : 30% (16% pour le Guerrier) Chance de ricochet : ? Percée : J'ignore le cap de percée pour les tank, de ce que j'ai vu sur un tank ilvl 120, cela tourne autour des 12%. Runes : Le runage ne prend pas en compte les runes de classes, elles n'apportent malheureusement pas un intérêt suffisant. Nous utiliserons donc les runes suivantes : Soulagement (Alleviation) en Terre (Armure) / Logique (Atténuation critique) / Vie (PV) Défiance (Defiance) en Terre (Armure) / Eau (Ricochet) / Air (Percée) En ce qui concerne les runes de Fusion, nous utiliserons donc les runes suivantes : Arme : Siphon [120] donne 20% de chance d'infliger 482 points de dégâts magique à la cible (donc monocible) et soigne également du même montant. Je reste dubitatif, sur l’intérêt d'une telle rune sur un tank, je pense qu'une stat primaire serait plus intéressant. Torse : Montagne [30] (Mountain) Augmente votre armure de 2% de vos PV maximums. Casque : Dernier Bastion / Rempart [120] (Last Stand / Bulwark) Dernier Bastion augmente l'armure par tranche de PV : PV 0%-24% / augmente l'armure de 1013 PV 25%-49% / augmente l'armure de 675 PV 49%-74% / augmente l'armure de 400 PV 74%-100% / augmente l'armure de 300 Rempart : augmente l'atténuation critique de 400, se cumule 3 fois et s'annule lorsque vous subissez un Coup critique. Personnellement je le trouve plus intéressant que Dernier Bastion lorsque l'on est pas capé en atténuation critique. Gants : Menace [40] / Rage [30] ( Menace / Enrage) Menace Augmente la menace de 12% pendant 5 sec en cas d'attaque. Rage subir des dégâts augmentent la menace et les dégâts de 2% pendant 5 sec et se cumule 3 fois. Rage est peu être plus intéressant en raid puisse qu'il augmente légèrement le DPS du tank mais si vous faites des donjons prenez Menace, qui vous permettra de reprendre l'aggro sans soucis. Bottes : Rien de très intéressant, une rune d'armure sera plus efficace qu'une augmentation de vitesse de course et autres. Merci à notre Canard en plastique préféré Kalodare, pour son guide sur le tanking. http://sen.flam.me/forum/topic/9542-tanking-drop-6/
  7. Salut, Guide mis à jour pour Drop 6, très peu de modifications apportés sur le medic DPS mise à part les stats qui ont été totalement revus. Nos AMP ont très peu changé mais leurs valeurs ont tout de même été réajustés. Présentation du medic DPS : C'est un DPS moyenne portée (8 mètre à cause de l'AMP Zone de danger et l'AMP Zone neutre), en contre partie, nos télégraphes sont les plus large du jeu et nous bénéficions d'une armure moyenne. Le medic excelle dans le rôle du DPS multi-cibles, grâce a ses zones de dégâts qu'il pose au sol (appelé AoE). Cette classe s'en sort bien dans les phases où il faut rester grouper sans trop bouger, en effet c'est une classe dit buffeur, qui augmente les stat de ses alliés. C'est également une classe très appréciée en donjon pour les raisons citées. Sur le drop 6, le Medic reste principalement axé sur la spé Cascade quantique, bien qu'à haut niveau de stuff la spé Rayon gamma redevient envisageable. Les sorts et leurs applications : Décharge - Principalement utilisé parce qu'il est en synergie avec la Cascade quantique et le T8 d'Anéantissement. Rayon gamma - Son T4 réduit son temps de cast et son T8 permet de regagner de la ressource. C'est notre principale source de dégâts mono-cible qui ne couvre pas une large zone. Cascade quantique - Sort en AoE très puissant, lors de son cast il est possible de lancer d'autres sorts augmentant les dégâts de 5% de tout les sorts utilisé lors de sa canalisation. Anéantissement - Utilisez en binôme avec Atomisation lors du cast de la Cascade quantique. Suppresseur - Nerfé à Drop 4, il reste cependant viable en complément d'Anéantissement (lorsqu'il y'a déjà 2 Medic avec Crevasse et que les cibles sont fixes). Sonde de renforcement - Au T0 augmente les dégâts infligés ainsi que les soins prodigués de 5% au lanceur et à 19 membres du groupe. Son T4 augmente l'efficacité de coup multiple de 6% et son T8 inflige des dégâts technologique (sur un DPS) et restaure de la vie (sur un Heal), lorsque l'un de vos sorts direct génère un coup multiple. Il est possible de réduire son GSD (son animation), en le lançant tout de suite après Suppresseur ou Crevasse. Atomisation - SE déclenche sur un Coup multiple, permet de gagner 1 Impulseur. Au T4, chaque coup multiple réduit son temps de recharge de 0,5 s. Crevasse - Augmente les dégâts Technologique de 10%, son T4 permet au prochain sort consommant des impulseurs de conserver 1 des impulseurs. Collisionneur - Sort à 2 charges, son T4 permet de remplir 1 Impulseur par charge lorsqu'il lancé avec un temps d'attente de 2sec entre chaque utilisation, son T8 permet d'infliger un DoT supplémentaire lorsqu'un sort utilisant des Impulseurs est lancé après Collisionneur (entre autres Cascade quantique - Rayon gamma - Anéantissement). Sonde dévastatrices - Inflige des dégâts périodiques, utile sur des cibles en mouvement. Il est utilisé à la place de Suppresseur et uniquement lorsqu'il y'a déjà 2 Medic avec Crevasse. Stimulation : Remplit tout les impulseurs, si vous avez plus de 30% de PV augmente la puissance de soutien de 14% pendant 8sec. Si vous avez moins de 30% de PV, restaure le bouclier. Les AMP à privilégier : Priorité Critique : augmente les dégâts de coup critique de 6% pendant 8 sec,lorsque vous ou un membre de votre équipe portez un Coup multiple. Dégâts de noyau : Augmente les dégâts de 1.5% lorsque vous consommez 1 Impulseur, se cumule 4 fois dans les 5 sec. Stabilité variable : Augmente la Puissance d'assaut de 8% lorsque 1 à 3 Impulseurs sont chargés. Recycleur : Réussir un Coup multiple avec Rayon gamma ou Cascade quantique remplit 1 des Impulseurs, une fois toutes les 2 sec. Zone de danger : Puissance d'assaut augmentée de 10% lorsqu'un adversaire est situé à moins de 8 m. Brûlure chimique : Porter un Coup multiple inflige des dégâts technologiques supplémentaires toutes les 1 sec pendant 4 sec. Zone neutre : Réduit la Puissance d'assaut de 7.5% à tout les adversaires dans un rayon de 8 m. Chirurgical : Augmente les dégâts et les soins prodigués de 6% à toutes personnes présentent dans la zone de Sonde de Terrain. Scalpel ! Forceps ! : Augmente la PS et la PA de 5% pendant 6 sec lorsque l'on lance Choc double qui est proc via Émission (uniquement utilisé dans le build mono Rayon gamma). Cadence de combat permet de recharger 1 impulseur toutes les 8sec en combat. Les build et leurs applications : Build pour Donjons : Quantum Cascade - QC Base 40 Point d'aptitude, 46 AMP : http://wildstar.earlygame.net/builds/generator/medic#pKvMpKsvKQvyvvM/626.627.628.619.640.734.735.641.620.642.621.736.718.625.636.648.643.720.721.722.928.637.638.650 La base du build est de profiter de la canalisation de Cascade quantique pour lancer Anéantissement et Suppresseur. L'idée est donc d'intercaler ces deux sorts afin de n'avoir aucunes coupure sur le cast de Cascade Quantique. Dans le cas où vous devez prendre le TP ou l'Anti CF, remplacez Suppresseur. Si besoin de 3 stuns prenez Anéantissement en T0 et Décharge paralysante en T4. Build pour Raid : Quantum Cascade - QC Base 48 Point d'aptitude, 55 AMP : http://wildstar.earlygame.net/builds/generator/medic#pMvKpvpvKQKv1vq/626.627.619.640.734.735.641.620.642.621.736.718.625.636.648.643.720.721.722.928.712.637.638.639.628.650 La base du build est de profiter de la canalisation de Cascade quantique pour lancer Anéantissement, Crevasse, Collisionneur et Décharge. L'idée est donc d'intercaler ces sorts afin de n'avoir aucunes coupure sur le cast de Cascade Quantique. La Sonde de renforcement est à prendre en T8 pour augmenter votre DPS et celui de vos alliés lorsque vous êtes le seul Medic dans les 25 m de portée (Idéalement c'est au Medic Heal du groupe de s'en charger). Si vous n'avez pas besoin de la Sonde de renforcement vous pouvez prendre la sonde de terrain qui augmentera vos dégâts et celui de vos alliés présent dans l'AoE. ROTATION : By Sidgin Gamma Rays - GR Base 48 Point d'aptitude, 55 AMP : http://wildstar.earlygame.net/builds/generator/medic#Kp1CKCKvKvnvv1pq/626.627.628.619.640.641.642.718.625.636.648.720.721.722.928.637.650.728.712.732.620.621 La base du build est de lancer un maximum de Rayon gamma et de récupérer des Impulseurs à l'aide de Crevasse, Collisionneur et Atomisation. Émission et Choc double sont là pour faire proc l'AMP Scalpel ! Forceps ! qui augmente la PS et la PA de 5% pendant 6 sec. Prenez Anéantissement en T8, si vous n'avez pas besoin de la Sonde de renforcement. Ce build demande d'avoir moins de 3 cibles et d'avoir le cap des 30% en Coup multiple pour être viable. Il permet dans ce cas, de lancer énormément de Rayon gamma notamment grâce au T4 d'Atomisation. Stats à privilégier et Runes : Coup Multi > Percée > Vigueur > Chances de critique > Efficacité de coup critique. - Chances de coup multiple cap à 60% : Chances de conférer des dégâts additionnels après réussite d'un coup. - Percée : 16,5% sur Avatus / ~16% DS / ~12-14% GA. Le surplus de percée est transformé en pénétration d'armure. - Vigueur : ~10-13% DS / ~5-10% GA. Pourcentage de dégâts basé sur vos PV (plus vous êtes en bonne santé et plus vous faites de dégâts). Runes Raid GA - Équipement lvl 80-100 Runes Raid DS - Équipement lvl 120 Aura Mastery : Guide issu du site : http://forums.enigma...ewforum.php?f=4. Merci à eux.
  8. Salut les gars, je sais ca fait un énorme bout que n'ai pas fait parler de moi xD mais disont que j'etais occupé a sortir du elo hell xD. Dans le fond le but de ce thread c'est receuilir des avis pour mon projet de build pc alors lachez-vous, enflammez -vous
  9. Je me suis fait une spé caba il y a quelques temps. Etant donné la quasi absence de spé cabaliste sur le net, et ma flemme de passer du temps à en chercher un, j'ai décidé d'en faire un "maison", un peu à l'arrache il faut le dire. Du coup la spé est en cours de test, mais sur poteau les résultats sont plutôt concluants, vu que je tourne autour de 55-60k DPS sur les poteaux AoE à baie de la tempête (sur un parse de plusieurs minutes), soit un DPS comparable aux Sabo à priori. A voir pour les stormcaller qui ont malgré tout l'air un peu au dessus. Da build Les buffs : SUR LE TANK : Mort suintante SUR LE TANK : Avidité corrompue Fléau de rage Armure de dévotion Refuge obscur Pour DPS en mono : Oblitération /!\ A désactiver IMPERATIVEMENT dès que vous voulez dps en AoE, sinon vous taperez comme ma grand-mère (elle est asthmatique). Les macros : (1) Spam AoE : à spam sur les packs d'AoE. #show Puits des âmes suppressmacrofailures cast Puits des âmes cast Tyrannie de la Mort cast Destin lié (2) Spam Mono : ne pas oublier Oblitération #show Tyrannie de la Mort suppressmacrofailures cast Récolte de moelle cast Sanction d'hérétique cast Tyrannie de la Mort cast Contact de l'ombre cast Destin lié Macro spéciale Déferlement (permet de lancer le sort sur la cible au lieu de devoir cibler l'aoe par terre) : #show Déferlement de l'oubli cast @gtae Déferlement de l'oubli Les CD : Signe d'Asias : à claquer une fois que tous vos débuffs sont posés et après avoir claqué Déferlement, pour bénéficier à fond de la possibilité de spam à 1s GCD. Déferlement de l'oubli : marche comme la vague du protecteur, sauf que ça DPS. Beaucoup. Environ 8k à l'aller sur chaque cible, et la même chose au retour. Désintégration : à claquer le plus tôt possible après avoir spread Tyrannie de la Mort, pour la faire péter et pouvoir la remettre tout de suite. Le cycle : Sceau des Esprits > Malédiction de l'anarchie > Malé de la solitude > 1 > 1 > 1 > Désintégration > Déferlement de l'oubli > Spam 1, et utilisez Désintégration lorsque Tyrannie de la Mort est posée sur tout le pack, c'est à dire qu'il faut la poser sur ça cible puis refaire une fois la macro AoE (1) pour spread grâce à Destin lié. A côté de ça, gardez les deux malédiction et le Sceau des Esprits up (des alertes sont prévues pour) et claquez Déferlement dès que up. Karuul Alert: suivi des DoT, de Sceau des Esprits, et affiche également une icone si Oblitération est activée (je me suis fait avoir plusieurs fois alors j'ai ajouté cette alerte ) Enjoy !
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