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  1. ... dans une télé réalité ! Ça m'a tellement fait rire (avec un soupçon d'inquiétude quand même) que je me permet de vous partager ça : https://www.nextinpact.com/news/103267-tf1-va-diffuser-emission-telerealite-dediee-a-e-sport-sur-twitch-et-tmc.htm Des volontaires de la section LOL pour nous représenter ?
  2. Toujours le même site, c'est grâce à ce post que je l'ai découvert et c'est SNS qui m'avait envoyée le lien quand j'ai commencé à venir l'embêter en 3c3 classée : http://cloth5.com/the-hidden-flaws-of-twisted-treeline/ L'article a été écrit en S3 mais il n'y a pas eu de grandes modifications en 3c3, à part les champions mais ils restent les même qu'en 5c5, par exemple Yatsuo est toujours aussi cheaté quand bien joué... Les défauts cachés de la forêt torturée Il y a beaucoup de conseils de gameplay et de défauts de design en 3c3 qui ne sautent pas aux yeux des joueurs au premier abord mais qui deviennent extrêmement avantageux pour les joueurs experts. Dans cet article l'auteur liste 10 de ces défauts/astuces. -- Astuces avec la jungle -- 1. En tant que jungler, avoir le premier la relique de vie au centre de la map est un objectif prioritaire ! Car le jungler qui se l'approprie gagne un avantage automatique sur le jungler adverse en ayant plus de mana et de vie = difficulté pour le jungler ennemi de venir faire votre jungle = possibilité de venir l'embêter dans sa jungle. La bataille pour cette première relique vous oblige à prendre la route la plus rapide : les fantômes --> les loups que l'on smite --> rush sur la relique. Les points négatifs : toujours la même route, le même point de départ = début de game trop prédictible. 2. Le Lv 2 pour les jungler est très important car il correspond au début des gank sur les lanes. Les champions puissants au nv 2, comme Jarvan IV ou Udyr, devienne plus viable que les champions qui n'ont pas un bon lv 2 comme Warwick ou Fiddlesticks. Il faut y penser lors des choix des champions. ( je tapes ça mais personnellement je réfléchi pas je prend toujours la même :/ ) 3. Conter jungle est très facile sur cette map, car vous pouvez toujours prendre le gros creep d'un camp, le tuer et paralyser la repop du camp et donc l'xp du jungler adverse. Le gros creep d'un camp rapporte énormément d'xp comparé aux 2 petits. Donc le prendre donne un sérieux avantage, à tel point que plusieurs bons conter jungler en early peuvent vous offrir la victoire, le jungler ne peut pas remonter et l'équipe ne se composant que de 3 membres il est difficile de compenser le membre défaillant. -- Les défauts du Vilemaw -- 4. En gros, le Vilemaw est trop facile à tuer. Les champions comme Udyr, tryndamere et Aatrox, avec du sustain, peuvent se soloter l'araignée dès la 10ieme minute de jeu. Ils n'ont même pas besoin d'être feed ou d'avoir de l'équipement. Donc gros avantage pour la team qui joue ces champions = solo the spider ! 5. Quand vous sautez sur le Vilemaw avec un champion comme Lee Sin ou Xin zhao, le dash passe au travers et vous vous retrouvez de l'autre coté. Cela peut faire bugguer l'agro du Vilemaw et rendre très risqué un combat si vous avez peu d'Hp en vous faisant prendre plus de dégâts que prévu. 6. Les mechaniques de pull du Vilemaw peuvent être très aléatoires et peuvent modifier le résultat d'un team fight de façon drastique si le combat se déroule dans sa zone. Il n'y a aucun moyen de savoir quand le Vilemaw va pull. Contester le Vilemaw d'une team AoE est plus difficile, de même qu'il est plus facile de le contest quand votre team est majoritairement AoE. En général le tank se place d'un coté du Vilemaw, droite ou gauche, le reste de la team se met du coté opposé, le tank prend alors tous les dégats et sa team aucun. -- Défauts générales en 3c3 -- 7. Les creep en lane sont buggués. Il chassent les champions jusque dans la jungle, ce qui garantie une vision à l'adversaire. Avant les monstres de la jungle chassaient aussi les champions sur de longue distances, mais plus maintenant. 8. Prendre les 2 autels en early n'apporte pas de réel bénéfice en terme de dégats des 10% AD/AP qu'il octroi, ce qui correspond à 3-8 Ad et AP MAIS ça rapporte des sous ! Et cela peut donner un bel avantage : 240 gold + 3 gold supplémentaires par last hit de creep par autel contrôlé. ( donc en gros en early si on a les 2 autels c'est super, mais c'est pas grave si on en a qu'un, si on a la chance/le skill d'avoir les 2 il faut en profiter = last hit les creep = GOLD = avantage) En mid et late game contrôler les 2 autels devient extrêmement rentable, le bonus dégâts vous garantissant un avantage en team fight. C'est l'un des élément qui fait que les 3c3 sont des parties ou l'on peut snowball rapidement. A contrario si la team adverse possède les 2 autels et que vous n'avez pas l'avantage en team fight, il va falloir tout faire pour les éviter et vite récupérer les autels. 9. Les champions comme Kassadin, Lissandra, jax ne sont pas censés pouvoir sauter des murs épais... sauf que la ils le peuvent, notamment l'énorme mur entre la base et la jungle ! ou le mur entre la relique et la top lane. Cela leur offre un avantage énorme en terme de mobilité et réduit grandement la possibilité de les contrer. 10. Gros défaut, l'auteur dit que les files d'attentes des challengers en 3c3 sont trop longue, jusqu'à 30 minutes de queue. Donc ils font de nouvelles team et combattent des bas Elo, les pauvres n'ont aucune chance et se dégoute du style de jeu. l'auteur le déplore. L'auteur se pseudote YaSloom, il joue/ jouait (je crois) dans la meilleure team européenne en 3c3.
  3. Je traduis tout du site de cloth5 ou l'on trouve de très bons guides en anglais : http://cloth5.com/, section Blog Cette chose parfaite pour ce DPS/Support/TANK si spécial Les coéquipiers mal coordonnés sont l'une des choses les plus frustrante dans LOL. Il n'y a tout simplement pas suffisamment de temps pour concevoir et partager un plan avant que la situation ne change, rendant le dit plan caduque. Même si il y avait un moyen de pallier à ces difficultés (chat vocal), il y aurait du désordre et des désastres, ne serait ce que dans le choix de la voix à écouter dans le chaos des lead auto proclamés. Pourtant, il existe des principes de base qui guident la coordination entre équipiers, les comprendre vous aiderons autant que votre équipe à éviter plusieurs échecs fréquents mais très désagréables. Partie 1 : Les tanks ! -- Qu'est ce qu'un tank et comment cela fonctionne -- Un tank aura pour vocation de contrôler l'ennemi - rendant ces ennemis vulnérables aux attaques des DPS. Leona, Malphite et Nautilus sont très proche de remplir toutes les conditions pour être des tanks optimaux. Imaginez que chaque champion de LOL ait reçu 30 points d’habilité à répartir quelque soit le poste ou ils iront ( support, DPS, Tank), avec quelques emplacements obligatoires. Dans un tel exemple Leona, Malphite et Nautilus sont ceux qui auront investi le plus de points dans la fonction tank. Tandis qu'un champion comme Mundo, théoriquement plus résistant ( plus de vie en raison de son regen incroyable, son équilibre entre Hp et résistance), ne rempli pas les conditions pour être un tank, car être résistant sur la durée n'est pas le plus important pour être tank. Il faut comprendre qu'un tank prépare les ennemis à leur destruction, c'est donc logique qu'ils soient les initiateurs des combats, et parce qu’ils engagent, ils sont les premiers à prendre des dégâts, donc ils ont besoin de résistance, ce pour lequel ils sont le plus reconnu, à tord. Pour utiliser cette résistance à bonne escient, ils doivent se montrer agressifs et aller directement sur leur cible pour attirer leur attention. Cela ne force pas physiquement la cible comme un stun le ferait, mais cela les contraints à se battre contre un champion qui ne mourra pas facilement. Ce procédé est appelé: " zoning " : faire un semblant de CC simplement en perturbant leur concentration. -- Etre un tank efficace pour votre équipe -- Parce que les tanks sont conçus pour servir leur cible sur un plateau aux DPS -- si possible des cibles privées de leur capacité d'attaque -- c'est facile de s’apercevoir que ce qui rend un tank optimal n'est pas seulement leur capacité à maximiser leur CC et leur " zoning " mais également leur coordination avec leurs coéquipiers. Par exemple, Leona fonce sur un cible prioritaire avec son E, si elle utilise son stun juste après et qu'il n'y a pas de coéquipiers pour commencer le DPS ça ne servira pas à grand chose. Alors que si elle utilise son E, temporise en attendant son coéquipier, elle peut encaisser donc ce n'est pas un soucis, elle stun quand le coéquipier est à portée d'attaque et la c'est beau. C'est pareil avec le "zoning", il faut que cela profite aux coéquipiers sinon il y a perte d'avantages. Quand vous "zonez", le but n'est pas uniquement d’empêcher une cible d'aller à un endroit (comme à coté de votre carryAD par exemple), il faut aussi les rassembler dans une zone spécifique ou ils perdent des avantages. (Comme proche du Baron, ou dans les mine d'un Ziggs...) Dans toutes les équipes dont la composition est bonne il y aura au moins 2 joueurs qui auront intérêt à foncer sur les cibles prioritaires : vous et un autre, donc 2 possibilités de rassemblement. Si ce champion est un Tank AOE, vous aurez tendance à essayer d'attirer le carry vers 1 ou 2 autres ennemis afin qu'ils prennent tous les dégâts de l'AOE. Si vous travaillez avec un assassin, il faudra forcer la cilbe à sortir de la zone de la team, ou au moins à venir en périphérie du coté de notre assassin. Si c'est un DPS distance comme Nidalee le but sera de placer la cible la ou elle ne pourra pas éviter une lance. Avant d'engager un combat, il faut savoir quel type d'attaquants sont à nos côtés, et ou dans ce cas doit-on zoner la cible. C'est la différence entre devoir les regrouper pour un combo de Ziggs et devoir les séparer pour qu'ils se prennent une lance de Nidalee, la différence entre gagner et perdre un combat d'équipe. " Mais attendez, comment puis-je contrôler ce que fait la cilbe ?? C'est leur choix non ?"", oui la cible contrôle bien son déplacement, mais vous pouvez énormément influencer ses décisions avec un peu d'anticipation. Nautilus et les autres champions avec des sorts influençant le déplacement, peuvent utiliser ces capacités pour contrôler le placement de leur cible, mais même les champions qui n'ont pas ces capacités peuvent, à moindre mesure, mener leur cible ou ils le veulent. Par exemple, je joue Malphite, je sais que juste après mon ulti dans l'équipe adverse, Vayne va s'ulti, faire sa roulade et me faire du kitting pendant que j'essayerai de la zoner. Je veux que mon utli touche le plus de cibles possible, et, pendant qu'ils sont dans les airs, je peux bouger vers Vayne, sachant qu'elle aura besoin de reculer, donc si je me place bien elle recule la ou je le veux. (dans un ult de ziggs, à coté d'un kha'zix, la ou la lance de Nidalee la touchera... ). A partir de ce moment, soit elle recule dans un piège mortel, soit elle utilise sa roulade pour finir juste à coté de moi dans la range de ma team. Donc tout n'est question que de placement. -- Quelques réflexions sur les engages -- Faire de bonnes engage est une part importante du travail de tank. Le but d'une engage est de permettre à la team de débuter avec un avantage par rapport à la team ennemie. Cela peut être aussi simple que d'engage la cible la plus proche, Si il s'agit d'une cible prioritaire, si votre team est majoritaire si ce fight, si ils ont leurs utli en cooldown... Dans les autres cas, il faut chercher l'opportunité d'attraper une cible fragile, ou une cible massive a qui il ne reste que peu de pv. Au final, le résultats d'un fight est le plus souvent basé sur la façon dont il se déroule plus que sur l'engage. Comme par exemple, le tank qui maintien sa cible pour le DPS. L'engage donnera un avantage mais pas la victoire contrairement au déroulement du combat. Il faudra un travail d'équipe. L'auteur sortira sa partie 2 cette semaine normalement et la 3 la semaine prochaine L'auteur se nomme BlueNoseReindeer, il joue surtout support et clame haut et fort avoir appris à jouer en réfléchissant plutôt qu'en râlant ! C'est pas le seul à dire ça... ça doit être vrai. Ben mine de rien, ça m'a donné envie de jouer tank, c'est un sacré boulot, bien fait ça doit être joli ^^... même si ça à l'air dur, prévoir assez pour être aussi opti que l'auteur décrit le tank ça nécessite une sacrée connaissance des champions ^^"
  4. Il y a de très bons articles sur le site Cloth5 : http://cloth5.com/, section Blog Mais c'est en anglais, alors je vais essayer d'en traduire tout en les lisant, on sait jamais si ça peut servir C'est pas de la traduction mot à mot, j'essaie juste de mettre les grandes idées. ( y'a pas mal de truc qu'on sait déjà mais bon... ) Contrôler les sbires - techniques simples à mémoriser et à utiliser - -- techniques de contrôle des creep en lane -- Tout le monde sait que les échanges avec l’ennemi et le farm vont être grandement influencés par les creeps lors de la phase de lane, essentiellement en early : leur position, leur barre de vie et leur nombre vont être des atouts décisifs. En late game les creeps auront leur intérêt dans les push contre les tours. Ce que l'auteur appel le contrôle des creep est la capacité d'un champion à modifier ou protéger le flux des creeps. Cela est à prendre en compte lors des pick. Quand on se retrouve face à un kassadin ou un Warwick, c'est généralement une bonne idée de jouer des champions à AOE afin de clear rapidement les vagues de sbires et de repousser l'ennemi sous sa tourelle, ainsi avec des champions comme ceux sus cités, il aura plus de mal à last hit! Exemple de champion ayant une bonne capacité de contrôle des sbires : Riven ( pas de mana + AOE), Yasuo (pas de mana + AOE), ziggs ( dégâts en AOE énormes et rapides), Lissandra ( idem ziggs), Singed ( AOE peu couteuse en mana) Exemple de champions n'ayant peu/pas de contrôle des sbires : Kassadin en early ( cout en mana élevé + Aoe peu disponible), Nidalee avant son nv 6 ( aucune aoe), Leblanc ( escape = destruction de la vague ), fizz ( idem Leblanc) Donc bien réfléchir quand on pick son champion : avantage en contrôle de sbire ou pas? -- Forcer le deny de l'or et du gain d'expérience via les push -- L'auteur dit avoir remarqué cela en regardant des parties à haut niveau. Quand on quitte sa lane, on espère que le moins de sbires possible soit détruit, car ils représentent de l'or et de l'xp! ( En fait on l'a tous remarqué ) Il poursuit en disant : si on pense ou sait que l'ennemi décale = PUSH ! Le but à atteindre étant de faire mourir nos creep sous la tour ennemie. Pour contrer cela, il faut push autant que possible avant de leave sa lane. ( logique mais c'est pas si facile... ) La tour last hit au minimum 2 sbires par vague arrivant à ses pieds. (et ce sont les observations de l'auteur à haut niveau alors imaginez en bronze!) -- Push de lane et pression sur le jungler adverse -- ce concept est surtout visible en soloQ – l'exemple le plus connu est le «druiddroid’s proxy Singed» qui oblige le top ou le jungler a revenir sans arrêt le défoncer. Quand la lane est gagnée, pusher donne au jungler ennemi une opportunité de kill, bien réfléchir avant : ou était le jungler adverse, quel sort a-t-il utilisé récemment, quels sont ses cooldodwn... En connaissant ses informations et en s’organisant avec votre jungler et/ou votre mid un push au bon moment peut vous garantir un kill. Le point le plus important pour cette stratégie est le timing. Le bon moment pour bait le jungler ennemi en top lane est lorsque le bot revient sur sa lane + le mid et le jungle sont en bonne position pour faire le dragon + dragon dispo, Quand le jungler ennemi apparaît au top, les 4 autres membres de l'équipe peuvent se faire tranquillement le drake. Les champions les plus adaptés à cette stratégie seront les tanks ayant une bonne escape comme Singed, rengar, Kassadin au nv6. En gros : Pusher peut forcer le jungler ennemi à venir sur votre lane. Quand votre team s'en aperçoit (si vous savez qu'ils sont neuneux, annoncez le sur le chan un : "Beware i'm gonna push and force the ennemy jungler to come, so the 4 other take an objective !"... et si ils font rien... ben si vous perdez vous saurez pourquoi ^^"), donc la team s'en aperçoit, ils peuvent dans la majorité des cas s'en servir pour prendre l'avantage. Mais n'utilisez cette technique qu'après en avoir bien évalué les risques! -- Vision de la map via les creep (surtout en mid lane) -- Quand votre team, surtout votre jungler, décide un push agressif en territoire ennemi, si vous n'êtes pas avec le groupe et toujours sur votre lane, il faut push ! Avoir une lane push permet également de quitter plus rapidement la lane pour venir en aide à l'équipe. Bien se rappeler : Quand vous voyez un allié qui envahit la jungle ennemie, push sa lane est la meilleure des choses à faire surtout si vous ne prévoyez pas de leave ou de suivre vos alliés. La vision que procurerons vos creep à vos alliés leur permettrons de réagir plus facilement aux mouvements ennemis. -- Slow push -- Bien que cette tactique soit très efficace, peu de personnes l'utilisent en soloQ actuellement. Le principe du "slow push" a fait ses preuves pour forcer un Nashor ou pusher une lane à l'autre bout de la map. En soloQ la plupart des joueurs essaient de clear leur lane aussi vite qu'ils le peuvent en ayant un maximum de last hit - Cela rend le slow push plus dur à exécuter. L'auteur conseil d'expliquer tout ça à la team... je suis pas certaine qu'ils percutent mais qui ne tente rien n'a rien ! Quand vous utilisez le "slow push" sur votre lane, vous commencez par tuer 2 creep et faites un sort pour endommager les autres. Cela donne l'avantage à votre vague de creep, sur la durée vos creep auront forcement le dessus. Le combat creep vs creep prend suffisamment de temps pour que plein d'autres creeps s'amassent pour pusher la lane plus loin (toujours en ayant l'avantage sur les creeps adverses). La masse de creep sera alors suffisante pour prendre les 2 premières tours assez rapidement, voir même endommager la tour protégeant l'inhibiteur. Pour tirer parti au maximum de cette technique : avoir une vision parfaite sur le nashor ==> slow push la bot lane ==> go baron quand l’équipe défend ou en profiter pour initier un combat. Cela est plus dur à exécuter contre les champions ayant une bonne présence comme Shen et tous les champions possédant un sort de téléportation. (L'auteur insiste sur le fait que cette technique reste possible et efficace contre ces champions si vous timez leurs cooldowns.) Une autre utilité du slow push : le faire sur 2 lane, au mieux bot et top en même temps puis push le mid quand l'adversaire défend. J'ai cherché sur le net d'ou vennait ce "slow push" et surtout comment le faire, ça à l'air si simple et si génial ! La seule référence au slow push se trouve dans la game CLG vs DIG en été 2013, sauf que les mecs font rien de spécial au niveau des creep... Après il réagissent super bien, ils push du coté opposé à la super vague de creep : http://www.youtube.com/watch?v=KteqtWUIPoI regardez entre 40.22 et 42 minutes ( temps sur you tube pas de la game ) -- faut regarder la map, pas la partie des champions -- : kennen(DIG) clear la wave au top, karthus(CLG) se fait une vague et s'en va aussi, après personne revient au top et c'est 2 vagues de creep identiques, les creep de DIG qui gagnent, pourquoi???? Au mid kennen clear a 40.57 puis c'est tout, nocturne et elise (CLG) viennent pour defoncent la vague des DIG mais s'en vont défendre au bot avant de faire le travail, kennen rejoint les potos au bot ou ça push En tout cas pour avoir assez de creep pour casser une tourelle il faut minimum 3 vagues, la 4ième vague arrive et permet de défoncer une seconde tourelle Dans la partie leur slow push a été hyper efficace parce que la première tourelle était déjà détruite ! Ça a permis aux 3 vagues de se compléter. Si la première tourelle est debout ... c'est chaud ^^ En regardant la game il est évident que si une vague de creep a le dessus sur celle de l'ennemi sur une lane, vous avez tout intérêt à push la lane opposée ! ( bot si les creep sont a fond au top, et vis versa ) ainsi vous attirez l'ennemi la ou vous pushez en laissant vos creep faire le boulot tranquillement! J'ai fait des essais en partie perso pour voir si on pouvait favoriser le slow push... en early c'est la merde, clairement. Je vais farfouiller voir si y'a un fou qui a timer tous les creep, qui faut tuer, quand... J'ai demandé sur cloth5 quel était le moment parfait pour slow push, réponse : "The perfect time to slow push is right before an objective fight like a baron fight or tower siege, where the enhanced pressure of the threat of a lost towers means the enemy team will either have to send a player to deal with the wave, allowing for a potential tower dive, or for them to concede the other tower in sacrifice for the current objective. Either way it's a win-win situation you are looking for with a slow push strategy." Juste avant une prise d'objectif, c'est logique. -- Agression couplé au push "timé" -- Les push timés sont très important en early, surtout entre le 1er et le 4ieme niveau car beaucoup de champion acquière une capacité de kill à leur avantage en prenant du niveau. La plus basique application de cette technique est le " all-in au nv 2" : pour cela auto attaque le plus souvent possible au nv 1 pour pusher la lane et atteindre le nv 2 avant l'adversaire = foncez dès le ping niveau 2 sur l'adversaire pour prendre l'avantage en lane. Idem aux nv 3 et 4, dès que le lv pock = agression ! L'auteur prévient qu'il ne s'amuse pas à faire ça au mid, au contraire il préfère rester en retrait quand l'ennemi push pour éviter tous ses all-in. Mais ces décisions dépendent toujours des match-up - si vous jouez Riven contre kassadin au mid, il n'y a aucun désavantage à all-in au nv2. Bien se rappeler : Pusher juste assez pour prendre un avantage de niveau, même un avantage sur une fraction de seconde peut vous mener au first blood. Cela va influer sur votre potentiel agressif et vos réaction par rapport au jeu adverse. -- une question d'habitude -- Ces techniques ne sont pas difficiles à exécuter en soit, mais elle nécessite une certaine habitude. Si vous vous habituez à suivre ces étapes dans chacune de vos parties ou vous devez gérer des creep, vous les utiliserez sans réfléchir, tout comme vos last hit. L'auteur se nomme DC941, il est allemand et son truc c'est l'analyse des jeux, la recherche de la meilleure synergie... Dans les com il y a celui d'un tryndamere top qui timed push et défonce tout Avis aux joueurs s'enflammes !! 1/ Si quelqu'un me trouve des vidéos : une de slow push et une de timed push je prend ! Pour illustrer les 2 exemples. Ou alors on test et on s’enregistre. 2/ posez toutes vos questions sur le sujet, je suis sûre que sana vous répondra ^^ ( moi je suis juste traductrice ^^" )
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