Jump to content

Migmimi

[JDR] - Chill

Recommended Posts

Migmimi    101

xWRJ0QC.png

Chill est l’un des plus anciens jeux de rôle d’horreur. Sa première version, celle de Pacesetter date de 1984 et n’a cessé de se renouveler. Je vous présente ici la 3e édition de cet incontournable monument du jeu d’horreur contemporain.


8c0JKTa.jpg

Chill est un jeu d’horreur contemporain aux règles fluides et simples, permettant de jouer toutes les thématiques de ce genre, du gothique au pulp horror en passant par les romans, séries, aussi bien les vieux films de la Hammer, Army of Darkness, Dracula, La Momie, Hellraiser, Constantine, Aux frontières de l’aube, l’Exorciste, Shutter island, Gothika que les séries comme The Strain, Buffy tueuse de vampire, The Walking dead, Hannibal, Supernatural, American Horror Story ou True Detective. Ce qui fait que les scénarios de Chill proposent des intrigues variées et parfois insolites.


KShEo6M.jpg

  • La S.A.V.E :
    • Dans Chill, tous les personnages appartiennent à une organisation nommée Societas Argenti Viæ Eternitata : la Société Éternelle de la Voie Argentée (SAVE, en abrégé). La SAVE est un organisme mondial divisé en sièges régionaux, largement autonomes. Elle préfère que ses différents bureaux fonctionnent séparément, pour éviter une infiltration par des créatures de l’Inconnu. La SAVE œuvre pour protéger l’humanité des forces de l’Inconnu.
  • L'Inconnu :
    • Qu’est-ce que l’Inconnu ? La SAVE ne le sait pas vraiment. Elle sait que les créatures de l’Inconnu ressemblent aux êtres du folklore et des légendes : fantômes, vampires, loups-garous, et toutes les choses étranges qui rôdent dans les ombres et se nourrissent de la peur et du malheur de l’humanité, quand ce n’est pas de sa chair et de son sang. La SAVE pense que révéler publiquement l’existence de l’Inconnu pourrait provoquer une panique générale, ou peut-être une apathie et un scepticisme suivis rapidement de représailles discrètes contre l’organisation. Plutôt que de tenter d’éduquer l’humanité, la SAVE travaille secrètement pour la protéger.
  • Les joueurs, émissaires de la SAVE :
    • Les membres de la SAVE sont appelés des émissaires. Ils reçoivent un avis de mission quand l’organisation a besoin qu’une enquête soit menée. Certains bureaux régionaux sont très bien équipés, bien organisés et disposent d’un personnel suffisant. D’autres, peut-être à cause de décès récents, d’une certaine paranoïa, ou plus simplement d’une absence relative d’activité de l’Inconnu dans leur zone, ne le sont pas. Toutefois le jeu offre la possibilité d'incarner une équipe de personnages, non membres de la SAVE, même si cela se révèle beaucoup plus dangereux à cause du manque de soutien.
  • L'Art :
    • Ce sont les pouvoirs surnaturels que la SAVE enseigne aux émissaires qui possèdent le don adéquat. Tous les personnages ne sont pas obligés de posséder ces étranges capacités, toutefois bien utiles face à l’Inconnu.
  • L'Indalo :
    • L’Indalo est le nom du symbole utilisé par la SAVE. Il vient de pictographes préhistoriques datant de 2500 av. J. C. de l’Abri des Ruches, dans la Grotte des Signes (Cueva de los Letreros) en Espagne dans la province d’Alméria, lieu de découverte de l’Art par le Dr. Fernando Ruiz. Le terme “Indalo” vient du vieil ibérique, indo eccius, et signifie messager des dieux. L’Indalo représente un homme avec une arche ou un arc-en-ciel au-dessus de la tête, apportant chance et protection. Mais pour la SAVE, il symbolise à la fois la recherche d’une meilleure compréhension de l’Inconnu et la reconnaissance de l’homme, en tant qu’intermédiaire et lien entre le Connu et l’Inconnu. La SAVE a adopté l’Indalo en honneur du Dr. Ruiz.

KFLZKag.jpg


Dcg742C.jpg

Voici quelques données de base du système de jeu.

  • Le jeu se joue au D100 que l'on remplace aujourd'hui par 2D10, un pour les dizaines et un autre pour les unités.
  • Le Seuil de Réussite (SR) est basé sur les attributs et les caractéristiques du personnages.
  • Lorsque l’on lance les dés (2d10), on appelle cela un test. Les tests peuvent être généraux ou spécifiques.
  • Un test général est une tâche que le personnage réussit... ou rate. Il n’y a pas de moyen terme. S’il n’est pas possible de réussir l’action en partie, c’est un test général. Un test général est réussi si le résultat des dés est inférieur ou égal au SR.
  • Un test spécifique peut avoir toute une échelle de réussite. C’est le test le plus courant dans Chill. Il a cinq effets possibles, selon le résultat des dés :
    • Réussite majeure < SR/2 <  Réussite mineure < SR < Echec
    • Si le résultat est un double (33,55,77, etc ...) est qu'il est inférieur au SR, c'est un Succès colossale, s'il est supérieur c'est un Fiasco
  • Notez qu’un jet de 01 est toujours une réussite, quel que soit le SR. De même, un jet de 00 est toujours un échec, mais si le SR est supérieur à 100, il n’est pas considéré comme un fiasco.
  • Il existe également un système de jeton qui symbolise la lutte de la SAVE contre l’Inconnu. Les jetons permettent aux joueurs et au MJ de faire pencher la balance en leur faveur, ou d’activer les capacités spéciales de leur personnage. Le MJ met de nouveaux jetons en jeu quand l’Inconnu devient actif, ou quand une créature de l’Inconnu utilise un pouvoir surnaturel particulièrement puissant. Au début de la partie, le nombre de jetons est égal au nombre de joueurs, y compris le MJ, plus un (si les cinq personnages sont utilisés, vous commencerez le jeu avec sept jetons).
  • Dans Chill, le combat est découpé en une série de rounds, qui durent approximativement deux secondes. Les affrontements sont rapides et mortels ; un personnage qui sait manier une arme peut neutraliser ou tuer rapidement un adversaire qui n’est pas entraîné.
  • Les personnages agissent dans l’ordre décroissant de leur Vigueur actuelle qui représente leur état physique. Cela signifie que lorsqu’un individu est blessé ou fatigué, il devient plus lent.
  • Nous avons également la notion de Volonté qui représente l'état mental du personnage. Celle-ci diminue à chaque fois que le joueur utilise l'Art car cela demande beaucoup de concentration. Mais aussi quand les personnages sont soumis au stress et aux horreurs que l'Inconnu inflige à eux-même ou autrui.
  • Les tests de Surprise et de Réaction donnent aux personnages l’opportunité de réagir face à un événement imprévu.

X44m7gx.png

YuAVqan.jpg

JMBs116.jpg

a8GN5tP.jpg

SgJW91u.jpg

fVV2lwi.jpg

6Iozgbm.jpg

xTYK7Mi.jpg

 

Edited by Migmimi

Share this post


Link to post
Share on other sites
Migmimi    101

Voici la feuille de personnage que j'ai automatisée : les valeurs sont calculées directement sans ce prendre la tête à faire des calculs.

Il faut Acrobat Reader pour pouvoir l'utiliser correctement.

Feuille de Personnage CHILL auto

PS : Des que je rentre chez moi, je modifierai le haut pour ne plus voir apparaitre "Nom de l'émissaire" - "Vigueur" - "Volonté" . Je peux également changer la police d'écriture si elle ne vous convient pas.

Edited by Migmimi
coquille

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...