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Explications sur les stats :)


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STATS

Caps et rendements décroissants

Certaines statistiques sont soumises à des caps, c'est à dire des plafonds au dessus desquels la statistique n'augmente plus et des rendements décroissant, des paliers durant lesquels le rapport investissement / gain ont des ratio différents .

Ces mécaniques ont été introduites en jeu afin de maintenir certaines valeurs dans des limites raisonnables.

Les caps PVE n'étant pas encore bien définis par manque de test probants sur mobs, élites et boss, aucuns chiffres viables ne peuvent être avancés. Mais nous pouvons nous fier à l'équipement disponible en jeu pour avoir une appréciation des requis.

Résistance magique

10 points au dessus de la précision magique adverse = 1% de résistance magique

Aucun cap connu

Précision magique moyenne des joueurs adverses au level 55 : 1450 à 1850

Résistance magique moyenne du templier au level 55 : 1250

Sertissage moyen demandé pour avoir 1% : 210 à 610 pts

Esquive

10 points au dessus de la précision adverse = 1% d'esquive

Cap fixé à 30% soit 300 en score d'esquive

Précision moyenne des joueurs adverses au level 55 : 2350

Esquive moyenne des templiers au level 55 : 1300

Sertissage moyen demandé pour avoir le cap des 30% : 1060pts (mwahaha, pardon,autant pour moi)

Blocage

10 points au dessus de la précision adverse = 1% de blocage

Cap fixé à 50% soit 500 en score de blocage

Précision moyenne des joueurs adverses au level 55 : 2350

Blocage moyen des templiers au level 55 : 2000 suivant le bouclier équipé et son niveau d'enchantement

Sertissage moyen demandé pour avoir le cap des 50% : 850 pts

Parade

10 points au dessus de la précision adverse = 1% de parade

Cap fixé à 40% soit 400 en score de parade

Précision moyenne des joueurs adverses au level 50 : 2350

Parade moyenne des templiers au level 50 : 1800

Sertissage moyen demandé pour avoir le cap des 40% : 750 pts

Précision

Dans la mesure ou cette statistique est censée contrer les valeurs défensives adverses, elle est la première statistique à obtenir, avoir une grosse attaque et un taux de critique monstrueux ne vaut que si vous pouvez touchez pleinement votre adversaire.

Critique physique

http://www.aionsource.com/topic/1258...entry2578583

Les récents test démontrent que le critique est hard capé à 50%, en pve ou la résistance crit est inexistante, 500 points full consos suffisent donc.

Tout comme les autres valeurs d'attaque et de défense, votre taux réel de coup critique est calculé comme suit : votre crit - anti crit adverse = crit réel, soit pour une défense anticrit maximale de 447 , il faut monter à 947 pour retrouver son cap crit de 50 %.

Attaque

1 point = augmente la plage de dommage de 1 des coups blancs, multiplié par le coefficient multiplicateur de votre arme.

Seule la valeur de base de votre attaque est calculée dans le coefficient multiplicateur de vos compétences, cela comprend l'attaque de votre arme + bonus de fusion + bonus d'enchantement + les 2 bonus secondaires des 2 armes fusionnées

Points de vie (PV)

Aucun cap ni rendement décroissant

1 points = 1 point

Introduction de l'EH ou Effective Health, soit en français la "santé effective ou réelle".

L'Eh n'est ni exprimée en montant ou en pourcentage et est à proprement parler une donnée empirique du fait qu'on ne puisse l'exprimer clairement.

Elle est le gain réel de survie personnelle apportée par une valeur sur la pire situation ou série possible.

Pour la comprendre, prenons un exemple :

Elkina la farouche met des baffes à 5000 toutes les 5 secondes.

Arathaur, le tank, a 12003 pv.

Si il a 1000 de réductions de dégâts fixe (déf physique) il prendre 4000, son EH (vie/armure) lui permet dans absolument tous les cas de survivre à 3 coups d'affilé.

Si il n'a que 500, cela ne lui permet de survivre qu'à 2 coups.

Si il a 0 d'armure, qu'il n'a que 5000 pv mais qu'il a une esquive de 50%, il a une EH de 0, car un seul coup pris le tue sur le champ.

Dans la mesure ou l'esquive, la parade, le blocage, la résistance magique n'affectent que des cas précis et aléatoires, l'Eh se base sur le cas concret.

Seul l'ajout de point de vie et de défense confère une augmentation d'EH constante, sans pour autant s'y résumer, disposer d'un montant de points de vie énorme sans réduction de dommage peut s'avérer totalement inefficace, mais le full PV est à l'heure actuelle le meilleur investissement possible.

NB : Le meilleur ratio EH PVP disponible en jeu est donc la réduction de dommages contre joueurs fournit par les objets abyssaux puisqu'elle affecte tous les dommages sans distinction.

De plus, il faut insérer l'EH dans le contexte :

Imaginons qu' Elkina la faucheuse attaque à 1000, Arathaur, le tank dispose de 2 stuffs qui lui confèrent soit 0% de réduction pvp et 10 000 Hp soit, 50% de réduction pvp et 5000 Hp.

Après un coup, Arathaur aura dans le premier cas pris 1000 et il lui restera 9000, dans le deuxième cas il aura pris 500 et il lui restera 4500.

Dans le contexte du jeu, un clerc aura pour compenser cette perte à soigner 1000 ou 500. Miser sur un haut montant de points de vie sur un stuff pve ne sert finalement qu'à épuiser votre clerc plus rapidement.


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DÉFENSE

Défense physique

Très simple : on prend l'attaque de l'attaquant, on y retranche le dixième de la défense du défenseur,

et on obtient les dégâts moyens.

Ex : Attack = 140 ; Defense = 500 => dégâts moyens égaux à 140 – (500 / 10) = 90 HP

On peut donc résumer brièvement à 10pts de défense physique = réduction de 1 pt de dommage, cela parait peu,

mais sa valeur intervient en dernier dans le calcul de défense après tous les effets de réduction de dommage.

Sous Peu de fer, cela donnerait donc 140 - (140/2) - (500/10) = 140 - 70 - 50 = 20, ce qui en fait une statistique très intéressante sous CD défensif ou tout autre réduction de dommage, -40% contre joueur, -X % sur le stuff abyssal ou après réduction de X % lors d'un blocage réussi.

Résistance aux éléments

Chaque 10 points dans l'une de ses statistiques réduit de 1% les dégâts de l'élément concerné.

Donc par exemple 40 points en Résistance au feu réduit de 4% les dégâts des boules de feu.

Résistance magique

Le couple Résistance magique / Précision magique fonctionne de la même manière que le couple Blocage / Précision par exemple.

Autrement dit, pour chaque 10 points de Résistance magique au dessus de la Précision magique de l'attaquant, on gagne 1% de chance supplémentaire de voir rater les sorts de l'adversaire.

Exemple : j'ai 500 en Resist magique et mon adversaire a 345 en Préci magique

=> Résultat : (500 – 345) / 10 = 15,5 => "J'esquive" 15,5% de ses sorts.

Cette statistique n'est toujours pas capée à l'heure actuelle de sorte qu'il est théoriquement possible d'obtenir une résistance de 100% (n'affecte pas les dispells).

Anti critique

D'après ce post : http://www.aionsource.com/topic/1064...al-resistance/

Posséder 5 pièces +10 vous donne 130 dans la stats anti-crit, soit une réduction de chance d' environ 13.5% d' être victime d'un coup critique.

5 pièces +15 vous donnent 195, soit une réduction de de 19.5 %

Cette valeur est soustraite à la valeur de l'adversaire pour déterminer son taux de critique (voir statistique coups critiques).

[Edit 2.5] Les accessoires 55 éternels disponibles ici donneront un total de 252; soit pour un stuff +15 et full accessoires, un total de 447.

Esquive, Parade et Blocage

Conditions :

- Pour pouvoir bloquer, il faut être équipé d'un bouclier, et il faut que Blocage > Précision de l'attaquant.

- Pour pouvoir parer, pas besoin d'être équipé. Par contre il faut que Parade > Précision de l'attaquant.

- Pour pouvoir esquiver, la seule condition est que Esquive > Précision de l'attaquant.

Ex : Si l'attaquant a 500 de Précision, et le défenseur 800 d'Esquive, alors le défenseur esquivera (800-500) / 10 = 30 (% des coups)

Valeurs maximales :

- On ne peut pas, en moyenne, bloquer plus de 50% des coups.

- On ne peut pas, en moyenne, parer plus de 40% des coups.

- On ne peut pas, en moyenne, esquiver plus de 30% des coups.

Admettons que l'on ait 30% de chances d'esquiver, 40% de parer, et 50% de chances de bloquer :

- L'esquive passe en premier, donc on esquive bien dans 30% des cas.

- Pour bloqurr, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%). En pratique, on bloque donc dans 70% * 50% = 35% des cas.

- Pour parer, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%) ainsi que le test de blocage (probabilité : 50%). On bloque donc dans 70% * 50% * 60% = 21% des cas.

- On a donc en tout 30% + 35% + 21% = 86% de chances que l'attaque soit esquivée ou atténuée, et donc 14% de chances de se prendre l'attaque de plein fouet.

ATTENTION, les % sont des résultats sur des séries de plusieurs milliers de coups, en aucun cas un % fixe par attaque. En réalité, un jeté de dé aussi rudimentaire

que le jeu papier est effectué pour chaque condition. Cela donne en pratique :

Attaque adverse.

Jet de sauvegarde Esquive compris entre 1 et 100, 30% esquive donne donc de 1 à 30, esquivé, de 40 à 100 attaque réussie.

Si jet de sauvegarde esquive raté, jet de sauvegarde Blocage

Si jet de sauvegarde Blocage raté, jet de sauvegarde Parade

Si jet de sauvegarde Parade raté, attaque réussie dans sa totalité.

(Depuis la 2.0, le jet de sauvegarde blocage est calculé avant la parade)

C'est pour cela que même en ayant atteint tous les caps énoncés, vous n'êtes pas à l'abri d'une mauvaise série de coups subis dans leur totalité.

La valeur de réduction des dommages affichés sur le bouclier est la réduction appliquée lors d'un blocage réussi, cela donne donc :

Attaque = 1000

Défense = 2500 (Bouclier compris)

Réduction de dommage du blocage = 40%

Attaque - Réduction de dommage - Défense totale soit 1000 - (1000 x 0.4) - (2500/10) = 1000 - 400 -250 = 350

Importance du niveau :

En plus des points abordés précédemment, le niveau a son mot à dire. On peut dire qu'il donne un bonus de défense à la cible, ou un malus de précision à l'attaque,

peu importe.

Niveau de l'adversaire Malus

+2 ou moins Aucun

+3 +10%

+4 +20%

+5 +30%

+6 +40%

+7 +50%

+8 +60%

+9 +70%

+10 +80%


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ARMES

ARMES, fonctionnement et capacités passives

Les 3 types d'armes équipables par le templier sont l'épée, la masse et l'espadon qui chacune ont des caractéristiques propres permettant de décupler certaines facettes du jeu du templier.

D'une manière générale, les statistiques des armes se décomposent comme suit :

__________________________________________________ ________________________

Nom de l'arme

Type

Conditions d'équipement, de personnalisation et de stockage

Conditions de niveau

__________________________________________________ ________________________

Nombre d'impacts

Cette information n'a que peu d'importance, puisqu'en réalité ce n'est qu'une animation qui décompose le résultat global du coup porté. De ce fait, tous vos impacts seront esquivés, critiques ou bloqués et sont la division du coup porté (le gros chiffre).

Il est donc courant que le total ne soit pas la juste l'addition de tous les impacts, l'IA arrondissant les résultats en nombres entiers.

Attaque, indique la plage de dégâts de l'arme.

C'est la première valeur calculée dans un coup, de sorte qu'au final, une fois les buffs, les coups critiques, les défenses ennemies passées on arrive à des dommages finaux extrêmement variables.

Les valeurs entre parenthèses correspondent à l'apport gagné suite à une fusion pour l'espadon et à l'apport du niveau d'enchantement de l'arme.

Vitesse d'attaque, base de calcul pour les temps d'animation des compétences et la cadence du swing (coup blanc)

Il faut toutefois nuancer la vitesse d'attaque de l'arme et les bonus de vitesse d'attaque. Pour un espadon ayant de base 2.4 de vitesse d'attaque, un bonus de 20% donnera 2.4 - 20% soit 2.4 x 0.8 = 1.92.

La vitesse d'attaque n'augmente donc pas la vitesse mais diminue le temps entre les attaques et diminue le temps d'animation des compétences, cette petite nuance permet de bien saisir le mode de calcul du temps d'une animation.

Une compétence X ayant pour temps d'animation 1 seconde avec une vitesse de 2.4 aura 1.92 / ( 2.4 x 1 ) = 0.8 seconde d'animation avec notre bonus de vitesse d'attaque de 20%

NB : la vitesse d'attaque diminue le temps d'animation des compétences alors que la vitesse d'incantation diminue le temps d'incantation des compétences, il n'est donc pas illogique de voir ces 2 bonus sur les armes casters et c'est pour cela que sans vitesse d'incantation, Destruction mentale aura toujours 0.5 secondes d'incantation.

Autres statistiques, précision, critique physique etc..... voir plus haut.

__________________________________________________ ________________________

Bonus

Cette ligne comprend les bonus additionnels de l'arme.

C'est celle-ci qui se retrouvera fusionnée, elle aura donc une tout autre importance de sorte que certaines armes à priori moyennes pourront avoir un grand intérêt.

__________________________________________________ ________________________

Niveau d'amélioration

Affiche le niveau actuel d'enchantement de l'arme.

__________________________________________________ ________________________

Nombre d'emplacements pour les gemmes de mana

__________________________________________________ ________________________

FUSION

Reprend les bonus additionnés à l'arme principale ainsi que les emplacements pour gemmes de mana.

__________________________________________________ ________________________

Bonus uniques

Cavité pour pierre divine

% supplémentaires de dommages sur joueur

Extensibilité

__________________________________________________ ________________________

Nom du fabricant dans le cas des armes craftées

__________________________________________________ ________________________

EPEES

Cadence élevée de 1.4

Attaque faible

Plage de dommage moyenne, écart de 30 points

Statistiques élevées en critiques physiques

MASSES

Cadence moyenne de 1.5

Attaque moyenne

Plage de dommage élevée, écart de 40 à 60 points

Statistiques magiques utiles pour Destruction mentale, Fracas magique, Jugement Inéluctable et Empoignade divine

ESPADONS

Cadence lente de 2.4

Attaque forte

Plage de dommage très faible, écart de 20 points

Interruption de sort

Capacité passive à interrompre un sort en cours d'incantation. Disponible sur épée, masse et espadon.

Trébuché ou KD (knock down)

Capacité à renverser la cible au sol, disponible sur espadon.

Ces 2 capacités sont passives et après test, le % de chacune seraient de 15% au maximum.

Toutefois le taux de % de chance coup critique influence directement le % de Trébuché, le taux maximum des 15% étant atteint proche du soft cap critique (440).

Il n'y a aucune corrélation directe entre la précision, les coups critiques, la plage haute de dommage et ces effets.

Seul les malus de différence de niveaux entre en jeu. Mais comme tout jeté de dés, il est possible sur une courte période de produire une bonne ou mauvaise série.

*Note sur la précision*

La précision n'influe que sur les chances de toucher votre adversaire mais elle permet également d'atteindre plus rapidement les % théoriques en éliminant les esquives, les parades et blocages n'empêchant nullement les interruptions et les trébuchés puisque les coups sont portés.

Quelle arme choisir ?

En écartant la phase de levelling et le fait que vous allez vous ruez sur la première arme de qualité supérieure à la vôtre, l'arme qui devra attirer le plus votre attention sera sans conteste l'espadon pour ses dommages élevés et ses compétences uniques, ensuite la masse pour son apport aux compétences magiques et en dernier l'épée pour sa vitesse d'attaque et sa polyvalence avec en principale caractéristique à viser la vitesse d'attaque.

La vitesse d'attaque est la statistique dont l'influence est la plus forte sur vos dommages par seconde (DPS) et qui rentabilise le plus le critique physique et les capacités passives des armes.


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D'aprés le theorycrafting de la 1.9 le cap light de precision est 2200, valeur a laquelle l'augmentation et le bonus est reduit, celle valeur peut être etendu a toutes les stats dont le cap n'a pas été noté dans ce guide offi. Voila les stats a maxxer en priorité pour les classes que je connais:

- Clerc heal (full pv+pum en pve, full rm en pvp)

-rodeur(atteindre le cap de crit a 500+ gemmage pv/rm/prec mag selon votre gameplay)

-Glad(full crit physique jusqu'au cap pour un max de kd puis full parade tant pve que pvp)

-Assa(full crit phy jusqu'a 500 puis attaque pour maxer les degats du weave + les chances de kd)

Plus d'informations dans mes guides de classes détaillés plus tard. (je donne quelques pistes deja)


4da8422360c3c84d.png

Pseudo league of legends: Jirdar => 1439 de côte!

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Merci Delpho pour les précisions, vivement tes guides détaillés :)


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