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Guide du débutant


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Ce guide provient du fan site français www.path-of-exile.fr

 


 

Nouveaux arrivants : Voila ce qu'il faut savoir!
- version 0.10.0 -

Rappel:
Intelligence (bleu) : 2pts = +1 mana; 5 pts = +1% bouclier d’énergie
Force (rouge) : 2pts = +1 vie; 5 pts = +1% dégat physique
Agilité (vert) : 2pts = +2 accuracy; 5 pts = +1% evasion
Mana : jauge d'énergie servant à utiliser une compétence ou un sort.
dégats physique : dégâts provoqués par une arme non élémentaire ou chaotique
accuracy : chance de toucher l'adversaire avec son attaque
evasion : chance d'éviter l'attaque des adversaires

I. Prendre la mesure des possibilités.
Lors de vos premières parties, prenez bien le temps de regarder l'arbre des compétences passives ainsi que les skills gems que vous choisirez. Le développement d'un bon personnage plus tard (choix de la classe, armes et armures) se fera en fonctions des skills que vous voudrez utiliser. Durant l'acte 2, lors de la quête principale avec les brigands vous aurez le choix entre 4 récompenses selon vos actions (plus de mana, plus de vie, plus de résistance élémentaire ou un point de compétence supplémentaire) Refaire l’acte 2 aux différents niveaux de difficultés impactera votre personnage de façon significative.

II.Choix des skills
1.compétences principales

a) attaques contre un seul ennemi
rouges: glacial hammer, heavy strike, infernal blow, lightning strike, shield charge,
bleues: fireball, freezing pulse, spark, ice spear, power siphon
vertes: double srike, dual strike, elemental hit, fliker strike, frenzy, poison arrow (+ aoe dot), viper strike, Puncture, Lightning Arrow, Burning Arrow, Ice Shot,

b ) Attaque à aire d’effet
rouges: sweep, leap slam, cleave, ground slam, enduring cry,
bleues: cold snap, firestorm, frost wall, shock nova, discharge, ice nova, lightning warp, Righteous Fire, Arc
vertes: poison arrow, rain of arrows, split arrow, explosive arrow, detonate dead, Lightning Arrow, Artic Breath, Whirling Blades, Ethereal Knives,

c) Buffs
rouges: immortal call, molten shell,
bleues: tempest shield, Righteous Fire,
vertes: Blood rage, phase run

d) Débuffs
rouges: punishment, warlord’s mark, Flammability, Punishment
bleues: critical weakness, elemental weakness, enfleeble, vulnerability, Conductivity,
vertes: projectile weakness, temporal chain, Frostbite

e) Minions
rouges: dominating blow
bleues: raise spectre, raise zombie, Summon Skeletons
vertes:

f) Auras
rouges: Anger (Fire Damage), Vitality (Life Regeneration), Determination (Armour)
bleues: Discipline (Energy Shield), Wrath (Lightning Damage), Purity (Elemental Resistances), Clarity (mana regeneration to you and your allies).
vertes: Hatred (Cold Damage), Grace (Evasion), Haste (Attack Speed and Cast Speed)

g) pièges
rouges:
bleues: Conversion Trap
vertes: Bear Trap, Fire Trap,

h) totems
rouges: Decoy Totem, Rejuvenation Totem, Shockwave Totem, flame totem, Devouring Totem
bleues:
vertes:

i) mines
rouges:
bleues:
vertes: Freeze Mine


2.supports gems
Ces gemmes améliores les compétences principales auxquelles elles sont associées (sockets linkées), il peut y avoir 5 gemmes de supports liées à une seule compétence.
Rouges : Added Fire Damage, Increased Duration, Item Quantity, Knockback, Life Gain on Hit, Melee Physical Damage, Reduced Mana Cost, Stun, Weapon Elemental Damage, Blood Magic, Iron Will, Melee Damage on Full Life, cold to fire, spell Totem, Fire Penetration, ranged attack totem.
Bleues : Added Lightning Damage, Added Chaos Damage, Chance to Ignite, Concentrate Area of Effect, Faster Casting, Increased Area of Effect, Increased Critical Damage, Increased Critical Strikes, Item Rarity, Life Leech, Mana Leech, Minion Damage, Minion Life, Minion Speed, Elemental Proliferation, Remote Mine, Lightning Penetration
Vertes : Added Cold Damage, Faster Attacks, Faster Projectiles, Increased Accuracy, Lesser Multiple Projectiles, Greater Multiple Projectiles, Pierce, Culling Strike, Point Blank, Iron Grip, Trap, Chance to Flee, Chain, Fork, Cold Penetration,


La même compétence peut être supportée par de multiples gemmes de supports à la fois.
La gemme de compétence (ou gemme de support) la plus élevée dans un même groupe sera celle utilisée lorsque la compétence sera utilisée. Le fait d'avoir plusieurs fois la même gemme liées dans un groupe permet de pouvoir toutes le levellées en même temps, mais ne permet pas l'addition de ces même gemmes sur la compétence utilisée.



III. choix des armes
De part la valeur minimum de caractéristiques à avoir pour pouvoir les utiliser, les armes sont très dépendantes de la classe choisie au départ (même si toutes les classes peuvent utiliser toutes les armes) car elles demandent un certain requis de caractéristique minimum.

1. les wands (baguettes) : caractéristique requise : intelligence, augmente les dégâts des sorts.
2. les épées : caractéristique requise : dextérité et force, augmente l’accuracy
3. Les rapières : caractéristique requise : dextérité, augmente les dégâts critiques
4. Les haches : caractéristique requise : dextérité et force
5. Les bâtons (staffs) : caractéristique requise : force et intelligence augmente les chances de blocages
6. Les masses (mauls) : caractéristique requise : force, augmente la durée des stunts
7. Les sceptres : caractéristique requise : force et intelligence, augmente les dégats élémentaux.
8. Les dagues: caractéristique requise : dextérité et intelligence, augmente le taux réussite critiques
9. Les claws: caractéristique requise : dextérité et intelligence, vampirise la vie.
10. Les arcs: caractéristique requise : dextérité

Différences entre armes à une main plus bouclier, arme à deux mains et dual wield.
Les armes à deux mains comportent plus de sockets associables mais empêche l’utilisation d’un bouclier ; ce sont les armes les plus dévastatrices.
L’utilisation d’un boulier permets de bénéficier de plus de slots, permets d’activer certaines compétences et accrois notablement la défense.
L’utilisation de 2 armes (dual) augmente la rapidité de frappe de 15% mais devrait être réservé à ceux qui prennent des compétences passives en ce domaines car cela n’augmente pas notablement les dps, sauf les baguettes dont les bonus de sort s’additionnent.

IV. Effets supplémentaires
Tous les coups critiques donnent un bonus aux dégâts, puis, selon l’arme en possession provoque un effet supplémentaire à la cible.
Coup critique de feu : ignited (enflammé)
Coup critique de froid : frizzed (gelé)
Coup critique de foudre : shocked (choqué)
Coup critique avec un arc : knock back / stunt / pierce selon les passifs débloqués ou l’arc utilisé.
Coup critique avec une dague : empoisonne (avec le passif débloqué).

V. Choix des armures
1. Energy shield (bouclier d’énergie)
Créé une barrière magique qui annule les dégâts jusqu’à épuisement de cette barrière. Les chaos damage passent au travers.
(5 pts d'intelligence = +1% bouclier d’énergie )
caractéristique requise : intelligence

2. armour (armure)
Réduit tous les dommages physiques reçus.
caractéristique requise : force

3. Evasion
Evite les attaques (mais on ne peut pas éviter les sorts)
(5 pts de dextérité = +1% evasion )
caractéristique requise : dextérité

Certaines armures sont mixtes.


VI. Choix de la classe
1. Maraudeur
Bonus conséquent en force
Accède facilement aux passifs de vie, d’armure et endurance charges
arme de prédilection : masses

2. Templier
Bonus en force et intelligence
arme de prédilection : bâton / sceptre

3. Witch
Bonus conséquent en intelligence
Accède facilement aux passifs de mana, d’énergie shield, bonus élémentaires et de power charges
arme de prédilection : wands

4. Assassin
Bonus en dextérité et intelligence
arme de prédilection : dague / claws

5. Ranger
Bonus conséquent en dextérité
Accède facilement aux passifs d’évasion, de rapidité d’attaque, et de frenzy charges.
arme de prédilection : arc, rapières

6. Duellist
Bonus en dextérité et force
arme de prédilection : épées, haches

VII. Les keystones
Ce sont des bonus passifs permanents qui changent considérablement le gameplay du personnage.

Blood magic : enlève toute la mana, utilise la vie à la place de la mana.
Conduit: partages toutes les charges aux members de la party (Ne fonctionne pas sur vos invoquations).
Necromantic aegis : tous les bous de bouclier sont donnés aux minions à votre place.
Iron grip : le bonus de dégâts dut à la force s’applique aussi aux projectiles.
Avatar of fire : tous les dégats physiques sont convertis en dégats de feu, la résistance au froid tombe à zero. Retiré de la liste
Minion instability : les minions explosent lorsqu’ils sont tués, provoquant 100% de leur vie maximale en dégats.
Hex master : les débuffs n’expirent.
Whispers of Doom : on peut ajouter un second débuff à la cible
Eldritch battery : le bouclier d’énergie est converti en mana.
Chaos inoculation : immunité aux dommages chaotiques, la vie est réduite à 1 point.
Pain attunement : les dégats des sorts augmentent de 25% quand la vie est réduite (moins de 33% ou sous "Chaos inoculation").
Acrobatics : supprime toute l’amure et le bouclier énergétique, 20% de chance d’éviter les attaques.
Phase Acrobatics: 20% chance d’éviter les spells damage.
Arrow Dodging: Doubles les chances d'éviter les projectiles.
Point blank archer : les attaques à l’arc augmentent de 50% les dégats sur les cibles rapprochés, et diminuent avec la portée.
Iron reflexes : converti l’évasion en armure.
Armour master : supprime toutes les pénalités de mouvement de l’armure
Unwavering stance : on ne peut plus être "stun", mais on ne peut plus éviter les attaques.
Resolute technique : toutes les attaques font mouche, mais aucuns coups critiques,
Vaal Pact : le vol de vie s'applique instantanément. Les potions de vie et la régénération de vie n'ont plus d'effet.
Ghost Reaver : le vol de vie redonne du bouclier d'énergie plutôt que de la vie.
Zealot's Oath: Life regeneration applies to energy shield instead of life.
Ancestral Bond: You can summon up to 1 additional totem. You can't deal damage with your skills yourself.
Elemental Equilibrium : (+25%) of resistance to each element you hit with and a resistance penalty (-50%) to each element not present in the hit.


VIII. Les Potions
fioles de régénération : life flask (vie), mana flask (magie), hybrid flask
fioles de résistances : Amethyst Flask, Granite Flask, ruby flask, topaze flash, sphire flask
fioles de rapidité : Quicksilver Flask

IX. Les Amulettes, Anneaux et ceintures

Paua Amulet : mana Regeneration
Coral Amulet : Life Regeneration
Amber Amulet : Additional Strength
Jade Amulet : Additional Dexterity
Lapis Amulet : Additional Intelligence
Gold Amulet : Found Rarity
Onyx Amulet : Additional All Attributes

Coral Ring : Maximum Life
Paua Ring : Maximum Mana
Iron Ring : Added Physical Damage
Ruby Ring : Fire Damage Resistance
Topaz Ring : Lightning Damage Resistance
Gold Ring : Found Rarity
Sapphire Ring : Cold Damage Resistance
Prismatic Ring : Resist All Elements

Chain Belt : Maximum Energy Shield
Rustic Sash : Physical Damage
Leather Belt : Maximum Life
Heavy Belt : Additional Strength
Cloth Belt : Stun Recovery
Studded Belt : Stun Duration

X. Les currency items et le craft

http://www.pathofexile.com/item-data/currency

Absolument tous les objets du jeu sont modifiables (qualité / rareté / nombre des sockets / couleur des sockets / liens entre les sockets / affixes) et pour cela des orbes sont à disposition.



Les objets ont jusqu'à +20 % de qualité (Armourer's Scrap, Blacksmith's Whetstone, Cartographer's Chisel, Gemcutter's Prism, Glassblower's Bauble)
Il y a 4 niveau de rareté : normal (blanc), magique (bleu), rare (jaune), unique (orange) : Orb of Transmutation, Orb of Chance, Orb of Scouring, Regal Orb, Orb of Alchemy
il peut y avoir jusqu'à 6 sockets : Jeweller's Orb
ces sockets peuvent être liés entre eux: Orb of Fusing
et peuvent être de couleurs différentes : Chromatic Orb
Les affixes peuvent être reforgés aléatoirement : Blessed Orb, Chaos Orb, Divine Orb, Orb of Alteration, Exalted Orb, Orb of Augmentation,

Et enfin les objets peuvent être copiés : Mirror of Kalandra

Source


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Je dirai marauder pour commencer. Mais les classes ne définissent que 4 choses :

  1. Le skin
  2. Les stats de départ
  3. L'endroit où on commence dans l'arbre de compétences passives
  4. Les récompenses de quête

Donc au final toutes les classes peuvent être un gros tank en plaque avec un boubou, mais certaines ont de meilleures prédispositions.

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L'anglais n'est pas génant, l'histoire n'est pas tellement poussée/intéressante donc tu peux zapper les dialogues... Reste les quête où c'est de l'anglais basique et à la limite sans même lire je pense que tu peux les valider ^^

Sinon items & co c'est du classique donc tu n'auras aucun soucis :)

Pour le ranger si tu ne veux pas te louper monte le physique (le plus simple), prend un minimum de passifs offensifs et va piocher 1/2 gros passif de ton choix...

Tu as plusieurs variantes après (physique, physique crit, bm, frenzy, frenzy bm...) reste à voir de ton côté ce que tu vises comme type de jeu et quels seront tes deux sorts de base (à spammer) !


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Autant lors de ma première impression j'avais pas kiffé du tout. Autant la retrouvé la carte a la manière de D1, les carte  a la D2 et un skill tree énorme ne me pose aucun problème.

Du coup j'ai up un ranger spé double rapière avec les passif uppant les dégâts/cc des armes et l'avoidance/blocage. C'est fun a jouer mais quand tu te prend une baffe, mieux vaut avoir la potion de soin pas trop loin.


[GW2] : Wumpas.5706

[D3/WoW/SC2] : Wumpas#2306

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Outch pas commun comme build (le ranger est défavorisé pour faire du CAC), tu es quel niveau ?

Transforme ton esquive en armure, ça ira déjà bien mieux !


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Tout juste 15 et Je contemple le début de l'acte 2. 

Mais oui le passif conversion esquive -> armure est sur mon planing ^^

J'ai toujours aimé les builds vraiment aps commun qui sort de l'ordinaire. A la base c'était une shadow que je voulais monter avec des dual claw ... mais bon je préfère tellement les rapière que je me suis dit bon ben on test le rodeur avec double rapière ^^


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Rapière tu peux le faire avec le duelliste à la limite.

M'enfin si tu y arrives et que c'est "viable", autant le tester/jouer ! :)


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