Jump to content

Sign in to follow this  
Ferdinand

[Guide] Tout savoir sur les classes !

Recommended Posts

Ferdinand    1

Bien le bonjour noble voyageur ! Tu veux en savoir plus sur les classes d'Allods Online ? Tu as frappé à la bonne porte, l'ami !

Je vais récapituler les spécificités de chaque classe à l'heure actuelle. Les informations suivantes sont sujettes à de légères modifications/corrections/précisions, l'auteur ne possédant pas la science infuse. ;) D'ailleurs n'hésitez pas si vous voyez que j'ai oublié un point important ou que j'ai fait une erreur ! :D

Note à l'attention des gens qui n'ont plus vu le jeu depuis un certain temps : Les statistiques ont été modifiées, la sagesse ne conditionne plus la manapool mais joue un rôle similaire à la finesse pour passer l'agilité. L'agilité procure désormais une réduction de dégâts magiques en plus de ses effets habituels. La foi, dont on trouve un montant fixe sur les armes conditionne la manapool. A noter qu'en fonction du type et de la qualité de l'arme, ce montant varie. La foi, quant à elle, ne conditionne donc plus l'efficacité des soins en fonction de la gravité de blessure, ce rôle revient à la perception, en plus de ses effets habituels.

C'est parti ! :D

Le Guerrier.        

C'est une classe vouée au corps à corps. (Je te sens déjà complètement épaté par mes révélations. :D

Elle peut s'orienter vers le DPS "kikoo-critiques", le DPS "kikoo-vitesse d'attaque" et le Tank "kikoo-je suis devenu mon armure". 

Races : Gibberlings, Kanians, Xadaganiens et Orcs.

Armes : Les armes à une main, deux mains et appairées non magiques. Les arcs et arbalètes.

Type d'armure : Armure en plaque et bouclier.

Ressource(s) : Energie et avantage au combat.

De manière générale, le guerrier a une charge, un ralentissement, des renversements, un tourbilol moins cheaté qu'avant mais envoyant quand même du lourd, un bump, oui, un bump monocible ! Trop marrant pour jouer au ping-pong avec ses amis psios en utilisant les impériaux comme balles. Il bénéficie d'un système spécial d'absorption des dégâts qui fonctionne comme suit : un bouclier se superpose à sa barre de vie et est capable d'absorber les dommages à hauteur de 20% des points de vie du guerrier (35% pour les tanks). Après plusieurs tests, il semble que le bouclier ne se régénère plus en combat, que le personnage soit tank ou DPS et qu'il faut attendre la fin du combat pour le voir réapparaître. Il dispose également d'un burst qui régénère sont énergie deux fois plus vite pendant 15 secondes et d'un RIP augmentant son total de vitalité d'un gros pourcentage pour une grosse quinzaine de secondes si il est atteint par un coup qui aurait du le tuer.

Pour infliger des dégâts, il dispose d'une autre ressource que son énergie, l'avantage au combat. Cet avantage se cumule dans une barre pouvant en contenir jusqu'à 100 points et est généré et consommé par certaines de ses compétences, ce qui implique un gameplay un poil plus réfléchit que de rouler sa tête sur son clavier. ;)

Note qu'une attaque moins puissante que celle de base est séparée de son GCD (global cooldown), ce qui lui permet de générer son avantage au combat de manière plus dynamique.

Le DPS "kikoo-critiques" a plus facilement accès à plus d'avantages PvP que le DPS "kikoo-vitesse d'attaque" (réduction de la durée des effets de contrôle, augmentation de la résistance magique et physique et le fameux Blam*) et joue à l'arme à deux mains alors que son compère joue avec des armes appairées. Les rubis offensifs de ce dernier sont en plus grand nombre que ceux du premier, limitant son accès aux avantages PvP mais lui facilitant l'obtention d'un burst de groupe juste énorme en deux rangs dans les rubis et exclusivement PvE : Double dégâts pour tout le monde pendant 15 secondes ! Wouhouw ! Ouais, volonté ramenée à 1 durant ces mêmes 15 secondes. Aïe, à utiliser avec une parfaite connaissance de la strat du combat en cours. Note que ce buff est un effet négatif et peut donc être théoriquement dispell par les heals mais c'est pas une raison pour le claquer n'importe quand ! J'te vois venir toi là-bas ! :P

Le Tank est, quant à lui, bourré de réductions de dégâts et de possibilités d'évitement comme, par exemple, la possibilité (en trois rubis) d'avoir autant de chances de bloquer les attaques magiques que les attaques physiques. Déjà rien que là, les amateurs de classes intuables en PvP ont reroll war. Il a, comme le DPS aux armes appairées, un accès limité aux réduction de durée des effets de contrôle mais c'est un tank, ça meurt pas un tank de toute façon ! Il n'y a plus de différenciation entre les AoE DPS et de tanking, les deux spés utilisent les mêmes et elles ne sont plus sujettes à des débuffs d'armure ou autres effets. Tu pourras donc t'éclater avec le tourbilol en spé tank. :P

Rubis de statistiques disponibles : 9% en force, finesse, expertise, agilité, vitalité. Rubis +90% de chances de critique sur à-peu-près tout son gameplay.

 
Capacités raciales : 
Gibberlings : Tours de bagarreurs : Augmente l'agilité et la vitesse de déplacement de 25% pendant 20 secondes. 2min de CD
Kanians : Cri terrifiant : Fait s'enfuir de peur 5 ennemis proches pendant 4 secondes. 3min de CD

Xadaganiens : Cri retentissant : Réduit la finesse et la vitesse de 5 ennemis dans un rayon de 15 mètres pendant 10 secondes. 3min de CD.

Orcs : Cri assourdissant : Renverse 5 ennemis dans un rayon de 10 mètres. 90 secondes de CD.

Sorts de réincarnation disponibles :

Montée d'adrénaline : Double la régen d'énergie ou triple la régen de mana pendant 10 secondes. 3min30 de CD.

Assaut : Charge la cible à 30 mètres de distance avec 25 secondes de CD.

 

*Blam : Sort en deux rangs obtenus aux deux coins opposés de la grille de rubis surtout dédiée au DPS à deux mains. Cast de 1 seconde pour un saut à 40 mètres de portée qui inflige des dégâts dans la zone cible et projette les ennemis en l'air pendant une petite seconde, gros truc de bourrin. CD d'à-peu-près une minute rang 2.

L’Éclaireur

LA classe de planqué ! Nan j'déconne, c'est cool un éclaireur et en spé CàC ça ne se planque pas tellement. Deux orientations disponibles, donc : DPS à distance et DPS au corps à corps. (Et une troisième hybride dont je parlerai plus bas)

Races : Gibberlings, Kanians, Xadaganiens et Orcs.

Armes : Les arcs et arbalètes. Les armes appairées non magiques.

Type d'armure : Armure en cuir.

Ressource(s) : Energie. 

De manière générale, l'éclaireur dispose d'un arsenal de contrôles monocibles impressionnant et peut enchanter certaines de ses flèches avec des effets différents pour les lancer sur l'ennemi, séparément de ses autres compétences, utilisables donc par le DPS CàC. Les flèches enflammées posent un dot, les flèches éclairs font des dommages en AoE, les flèches invalidantes posent un dot violent mais ont un CD d'une minute et les flèches tranquillisantes ralentissent la cible. 

Ses billes peuvent être lâchées dans une large zone pendant une dizaine de secondes pour faire tomber les ennemis, son tir ajusté lui donnera accès à trois attaques à distances spéciales partageant leur temps de recharge (un genre de GCD propre aux trois aptitudes) : un renversement, un désarment et un silence.

Il peut renverser ses ennemis au corps à corps, il peut se téléporter derrière eux en leur infligeant de bons dégâts, il peut les étourdir tout en effectuant un saut l'envoyant une vingtaine de mètres en arrière.

Un sprint de 5 secondes, un nuage de fumée camouflant tout ce qui s'y trouve à tout ce qui ne s'y trouve pas, une bombe flash pour révéler les fufsus

Enfin, il possède deux aptitudes canalisées permettant de prolonger les effets de reversement sur la cible, l'un à distance, l'autre au corps à corps. Ces deux sorts partagent le même temps de recharge et font des dégâts relativement conséquents.

Il est évident que tu ne pourras bénéficier de tout cela sans faire de gros sacrifices sur les dégâts mais un équilibre entre bon potentiel de dégâts et gros potentiel de contrôle fera de toi une espèce de truc super chiant aux yeux des impériaux. :P

Il possède également des rubis défensifs intéressants tels que des augmentations d'esquive, de parade et de diminution des effets de contrôle.

Le DPS à distance se concentrera sur l'utilisation de son arc ou de son arbalète. (Captain Obvious au rapport) Il aura la possibilité d'attaquer à 52 mètres de portée. La plus grande portée du jeu derrière les invocateurs (55 mètres) et les prêtres spé frénésie (55 mètres)... Ben quoi ? C'est pas parce que l'une des orientations du prêtre est totalement en dessous des autres et qu'elle représente à-peu-près 0.00000% de la population d'Allods que je n'ai pas le droit de prévenir nos amis éclaireurs ! 

Le DPS au corps à corps attaquera ces ennemis au corps à corps ! Nan mais c'est diingue quoi ! :P Des rubis lui permettent de prolonger la durée de son fufu jusqu'à 48 secondes pour un CD tournant autour des 68 - 74, il me semble.

Si j'ai presque parlé de tout dans la section générale, c'est parce que tout ceci peut être exploité de manière incroyable dans une optique de build PvP hybride pour prolonger le temps de contrôle sur une seule cible de manière complètement monstrueuse. 

Imagine... Un reversement d'1.5 sec à distance (ou un silence de 5 secondes ou encore un désarmement de 5 secondes), un reversement au corps à corps, un sort qui permet de prolonger ce renversement pendant 5 secondes (CàC ou distance), un stun de 4 secondes vous envoyant à 35 mètres de la cible avec seulement 13 secondes de CD, pour un même CD, un tp derrière la cible, un nuage pour te cacher lorsque tu prolonges un renversement, ce même nuage pour isoler un tank de son heal en PvP, une surprise party de gros DPS de bourrins dans le nuage... Ce genre de choses. C'est une belle tuerie mais je te conseille tout de même d'opter pour une des deux autres orientations pour rester viable en PvE. Ceci dit, tous les sorts spéciaux peuvent êtres intégrés à un build comportant un tronc PvE en fonction de ta manière de jouer en PvP et de ton degré de sournoiserie. De plus, n'oublie pas qu'un jour tu auras une double spé... :D

Rubis de statistiques disponibles : 9% en force, en expertise, en volonté (couplé à une réduction de 50% des effets d'aveuglements, de peur et de panique), en endurance, 3% en finesse (mêmes rubis que l'endu) 15% en vita et des rubis +100% de chances de coup critique sur tout ce qui peut crit.

Capacités raciales :

Gibberlings : piège du chasseur : Lance un filet sur la cible, l'empêchant de bouger pendant 5 secondes. 1min de CD.

Kanians : Flèche explosive : Tir une flèche qui inflige X dégâts en AoE autour de la cible principale. 0.5sec de cast pour 1min de CD.

Xadaganiens : lancer de dagues : Inflige X dégâts à tous les ennemis devant le vous, la portée maximale est de 10 mètres. 1min de CD.

Orcs : Saut puissant : Un bond de 30 mètres en avant. 3min de CD.

Sorts de réincarnation disponibles : 

La Ruée mortelle : Téléportation derrière la cible à 30 mètres de distance. Le CD n'est pas en ma connaissance mais doit tourner dans les 20 à 30 secondes.

Le Recul : Bond de 20 mètres en arrière et stun de 2 secondes sur la cible. pareil pour le CD qui ne doit pas exCD (haha) 30 secondes.

Le Guérisseur.

Soigneur en armure lourde ou combattant sacré, le guérisseur est une classe qui utilise son fort lien avec une divinité (ouais je m'égare un poil ^^) pour soigner ses alliés ou pour infliger des dégâts au corps à corps tout en lançant des sorts offensifs du sacré. Trois orientations disponibles : DPS au corps à corps (Plus de 50% des dégâts sont des dégâts sacrés via des sorts offensifs), une sorte de Magelame en quelque sorte. DPS à distance... Tu lui dis au revoir tout de suite à celui-là, même pas la peine d'y penser, ça ne vaut pas grand chose et j'en suis le premier navré. :'( Cette spé reste viable en leveling mais ça n'envoie juste rien au DPS et l'autre spé a un potentiel de contrôle similaire voire plus élevé. Enfin, Heal à distance ! (Captain Obvious Bis) 

Races : Elfes, Kanians, Xadaganiens et Arisens.

Armes : Les masses et lances à une main et à deux mains magiques. Les baguettes magiques. (Magiques au même titre que les armes, donnant des stats pour les classes à mana).

Type d'armure : Armure en plaque et bouclier.

Ressource(s) : Mana.

De manière générale, le guérisseur fonctionne avec des aspects : l'aspect de lumière, de miséricorde et de rage. Ceux-ci vont améliorer certains de ses sorts, la magie offensive pour l'aspect de lumière, la magie curative pour l'aspect de miséricorde et les aptitudes de corps à corps pour l'aspect de rage. 

Il a accès à un aveuglement instant et à un renversement de masse en une seconde de cast, l'affliction céleste (40/30/25 sec de CD). 

Il possède également quelques rubis défensifs intéressants tels qu'une augmentation des heals reçu sous la barre des 50% de points de vie, de l'esquive ou du blocage si un bouclier est équipé (en même temps qu'une diminution des effets de ralentissement), une augmentation de l'armure et de la résistance magique sous les 50% de points de vie également.

Et Enfin, la fameuse Bubulle ! (Qui empêche cependant l'utilisation des aptitudes nécessitant une arme de corps à corps)

Le DPS au corps à corps n'est pas un combattant comme les autres, il va se servir de son attaque CàC principale pour obtenir des effets de fanatisme avec lesquels il pourra lancer des sorts offensifs instantanément. Grâce au lancement de ces sorts, il réduit le CD de son attaque CàC la plus puissante : la rage sacrée. Ces mécaniques en font une classe au gameplay dynamique et à la cadence de frappe élevée. Il a accès à un ralentissement sur la cible de sa rage sacrée et à un sort de silence. Il doit être en aspect de rage pour qu'à-peu-près tout ceci soit effectif.

Le Heal est un soigneur dont le gameplay repose également sur l'obtention d'effets de fanatisme. Il a un certain pourcentage de chance d'en recevoir à chaque fois que les membres de son groupe subissent des dégâts. Ils lui serviront à lancer son sort de soin "kikoo-critique" en instant. Il dispose d'un sort de soin classique en 2.5sec de cast, un instant heal, un heal personnel instant également, un HOT (soin sur la durée) et un sort de soin de zone à canaliser. Ses casts ne seront pas interrompus par les dégâts et il verra des contraintes de temps de cast /CD levées sur ses sorts de soin. Il dispose également de la prévoyance divine, sort coûtant un rubis et qui soigne pour un montant conséquent la cible sur laquelle il est placé lorsqu'elle descend en dessous de la barre des 35% de points de vie. Il doit être en aspect de miséricorde pour que ce qui précède soit effectif.

Rubis de statistiques disponibles : 9% en intelligence, en sagesse, 12% en perception, 15% d'endurance et 100% de chances de critiques supplémentaires sur son sort de soin de base et sur le sort de dégât de base du DPS à distance. (Nan ! Je le dis parce que c'est là mais laisse tomber :P)

Capacités raciales : 

Elfes : Vengeance du prêtre : Brûle X points de mana pour chaque aptitude utilisée par la cible pendant 15 secondes. 2min de CD.

Kanians : Bouclier de Tensess : Bouclier qui absorbe X dégâts pendant 30 secondes. 2min de CD.

Xadaganiens : Conviction inébranlable : Tente de dissiper un effet de paralysie ou de ralentissement sur tous les membres du groupe. 2min de CD.

Arisens : Foi nébuleuse : Augmente tous vos soins de 20% pendant 30 secondes. 2min de CD.

Sorts de réincarnation disponibles : 

Prévoyance divine : Appose un effet sur la cible pendant 3 minutes (je crois) qui soigne celle-ci et se dissipe si elle passe sous les 35% de points de vie. CD de trois minutes, je crois, je ne dispose pas de cette information actuellement.

Bouclier sacré : Bubulle personnelle qui absorbe X points de dégâts (et ouais, c'pas la vraie hein :P) pendant 6 secondes et dissipe la plupart des effets de contrôle. Je ne connais pas non plus le CD mais ça doit être 5min. Et elle vous empêche également d'utiliser les aptitudes nécessitant une arme de CàC.

  

Le Paladin.

Ah ce bon vieux palouf, défenseur de la veuve et de l'orphelin... Mouais, ça c'est dans les contes pour enfants ! La vérité c'est que c'est un combattant, certes sacré, lumineux, pourfendeur du mal, toussa toussa mais ce qu'il est surtout, c'est un pourfendeur et puis c'est tout. Une bonne vieille brute qui cache bien son jeu sous de bonnes manières et des "idéaux élevés". Deux voies disponibles : DPS au corps à corps et Tank à distance. Nan c'pas un troll ! Bon ok, c'est plus de la semi distance puisqu'il attaque à 20 mètres. 

Races : Efles, Kanians, Xadaganiens et Orcs.

Armes : Les armes à une et deux mains non magiques. Les baguettes non magique. (Je sais, c'est pas vraiment exacte mais c'est comme pour le guérisseur, j'entends par là qu'elles donnent des stats pour les classes à énergie).

Type d'armure : Armure en plaque et bouclier.

Ressource(s) : Energie et canons.

De manière générale, le paladin possède un système de barrières permettant de stocker les plus gros dégâts qu'il reçoit à hauteur de 50% de ses points de vie totaux au maximum pendant 10 secondes. Ce système lui permet, grâce à certaines de ses compétences, de gérer ces dégâts pour les réduire et même annuler certains dommages boostés aux amphétamines de guerre. Je détaillerai ce système plus bas, n'ayant pas le même potentiel en spé tank qu'en spé DPS.

Il dispose également d'un aveuglement, d'un ralentissement à 20 mètres de portée (auquel on peut rajouter un silence via des rubis), d'un soin de groupe et d'un sort permettant d'absorber les dégâts sur la cible la plus basse en points de vie du groupe. 

La vengeance fait aussi partie de son arsenal, ce rubis fait en sorte que tu infliges des dégâts sacré supplémentaires lorsqu'un membre de ton groupe meurt au combat pendant 20 secondes.

Pour infliger des dégâts et pour utiliser certaines de ses compétences, le paladin dispose d'une autre ressource que son énergie, les canons de lumière et de pureté respectivement orientés tanking/support/contrôle et dégâts. Il peut en cumuler jusqu'à 3 de chaque type et ils se régénèrent après leur utilisation, avec un certain délais, bien entendu. Certaines aptitudes en consomment, il faudra donc trouver votre équilibre dans vos cycle de dégâts pour pouvoir optimiser votre gameplay. Du coup, c'est plus tout à fait du roulage de tête sur clavier ! :P

A noter que l'AoE Attaque de pénitence (3 rubis) utilise un canon de chaque type !

Le DPS au corps à corps a un gameplay somme toute assez classique au contact et dispose d'une AoE très puissante en trois rubis. Il possède également un joli burst qui réduit la consommation en énergie de ses aptitudes de 50%, rang 3 + rubis il dure 26 secondes et bénéficie d'up up de rage de 21% et d'une réduction de CD de 30%, l'amenant à 95 secondes à-peu-près. Il accède très facilement à une deuxième barrière.

Le tank à semi-distance brille par son originalité puisque ses sorts d'attaques ont 20 mètres de portée et l'un d'eux monte à 40 mètres. Grâce à ses AoE on peut aisément le confondre avec un DPS, certes pas phénoménal mais un DPS quand même, lorsque l'on combat des packs. (Il envoie quand même la sauce ^^) Ses mécaniques de génération de menace sont cependant moins faciles à gérer sur les packs que celles du guerrier. Mais, grâce à son système poussé de barrières, il a incontestablement le plus gros potentiel de gestion des dégâts reçus. Il possède trois barrières et peut les gérer de façon efficace grâce à des capacités prévues à cet effet : Une réduction de 66% des dégâts stockés dans la première barrière tout en la brisant, une annulation complète des dégâts de la première barrière (30 - 40 sec de CD maximisé), une autre capacité lui permet également de réinitialiser le décompte (10sec) de la première barrière et la place en dernier dans l'ordre de réception des dégâts, forcément, les décomptes des autres étant inférieurs (on peut le spammer). 

Rubis de statistiques disponibles : 9% en force, en finesse, en expertise, en vitalité, 15% en conviction, en volonté, 60% de chances de coup critique supplémentaires sur le gameplay DPS CàC et 50% sur le gameplay Tank.

Capacités raciales : 

Efles : Mot de piété : N'inflige aucun dégât mais appose une absorption des soins reçus par la cible à hauteur de X points de vie. 2min de CD.

Kanians : Attaque pieuse : Inflige X dégâts plus X/6 (à-peu-près l'équivalence entre les dégâts directs et ceux du DOT au lvl 8 ^^) dégâts pendant 20 secondes. 2min de CD. 

Xadaganiens : Cri exaltant : Diminue la quantité de dégâts stockés dans les barrières sacrées de X. 2min de CD. (Le modificateur de la variable X est la force, à l'instar des dégâts et des soins produits).

Orcs : Anéantir le mal : Inflige X dégâts à tous les ennemis vous faisant face dans un certain angle. 2min de CD.

Sorts de réincarnation disponibles : 

Vengeance : Lorsqu'un membre du groupe meurt, le joueur inflige des dégâts sacrés supplémentaires à chaque attaque pendant 20 secondes.

Frappe de la justice : Charge la cible à 30 mètres de distance avec 25 secondes de CD.

Le Psionique.

Alors là, si tu veux te la jouer Star Wars : The Old Republic, c'est par ici. Le psio se démarque par son potentiel de contrôle de masse relativement élevé. Un psio en PvP, c'est chiant. Un psio en PvE, c'est un DPS bien pratique. Donc : Une orientation générale disponible : DPS à distance. Ceci dit c'est un peu comme pour l'éclaireur, ça peut partir dans tous les sens en fonction de ce que tu fais. Par contre, encore une fois comme pour l'éclaireur, faut pas vouloir tout faire parfaitement. :P

Races : Elfes, Gibberlings, Xadaganiens et Arisens.

Armes : Les paires de griffes et les dagues magiques. Les baguettes magiques.

Type d'armure : Armure en cuir. 

Ressource(s) : Mana.

De manière générale le psionique possède un arsenal conséquent pour le PvP : Un bump de masse avec étourdissement à atterrissage, un repack qui attire tous les ennemis présents dans la zone cible en son centre avec des chances d'étourdissements, un sort d'absorption des dégâts reçus, un soin personnel et la capacité en un rubis de revenir à l'état dans lequel il se trouvait 10 secondes plus tôt.

Son gameplay, PvE comme PvP, s'articule autour de liens mentaux qu'il établit avec ses victimes. (Ça quand t'y penses c'est une bonne classe de pervers doublés de psychopathes). Il y a deux sorts de liens : Le lien mental, à caster et qui augmente les dégâts infligés à la cible de 20%. La suppression de la volonté, instant et qui augmente de 20% la durée des effets de contrôles sur la cible. Il y a deux rubis permettant à ces deux sorts de bénéficier de l'avantage de l'autre en plus du sien. 

Grâce à cette intrusion plus que douteuse sur le plan éthique de l'esprit de ses ennemis, il peut placer un jumeau sur le champ de bataille, visible uniquement par la cible de son lien et qui le fait disparaître à ses yeux, la cible devra tuer le jumeau avant de revoir le psionique. Il peut hypnotiser ses ennemis (mezz) et grâce à ses deux capacités de lien, il peut le faire sur deux cibles en même temps ! 

Il possède un sort nommé accélération temporelle qui augmente sa vitesse de déplacement et de cast de manière très conséquente pendant 15 secondes. Diminue également les CD de ses sorts offensifs mais empêche de générer des effets de concentration. 

A l'attention des mêmes personnes que la note sur les stats du début : Le psionique n'a plus affaire aux effets de surcharge mentale ! (Eh beh nah, tu peux plus t'vider... :P) Le lavage de cerveau ne supprime plus le lien mental, si c'est pas cheaté ça. ;) (Fuiiim'p !)

Le DPS à distance. Son gameplay varie en fonction du degré d'importance que tu accorderas à ton efficacité en PvP. Le plus couramment rencontré utilise un gameplay DPS qui se concentre (haha, tu comprendras ^^) sur trois sorts : un instant (traumatisme psychique), un tout petit cast (déstabilisation) et un canalisé (étranglement). Le premier à 2.5 secondes de recharge et a 20% de chance de te donner un effet de concentration (t'as compris mon "haha" ? :P), effet qui te permet de lancer les deux autres sorts. Si il ne t'en donne pas la première fois (le salaud !) il aura 20% de chance supplémentaires de t'en donner par lancement, c'est à dire que si tu n'as vraiment pas de bol, au bout de 5 fois, tu auras ta concentration. Le deuxième se cast en 0.5 secondes et à 3 secondes de CD, envoie des lourds dégâts et nécessite un effet de concentration. Le troisième se canalise en 8 secondes, fait des dégâts très conséquents et nécessite également un effet de concentration, il est cependant interrompu par n'importe quel petit dégât direct. (Ca n'empêche pas de jouer avec hein, ça fait bien mal quand même).

D'autres psios (petit groupe d'irréductibles) préfèrent être mono-touche et spamment encore la pyro mais ceci nécessite de se transformer en poteau et implique une perte de DPS conséquente si le boss te contraint à bouger sans arrêt. (Par contre ça monte bien sous l'accélération).

D'autres encore, en plus grand nombre cette fois, utilisent le traumatisme et la déstabilisation mais préfèrent délaisser l'étranglement à cause du fait qu'il soit facilement interrompu. (Mouais, manque de skill surtout !)... (Nan c'pas vrai, vous connaissez sans doute Heartnet, bah il joue sans l'étranglement. Vous connaissez pas ? THE psio chez les Flibustiers de Nezeb). 

Il possède enfin un unique sort de dommages à aire d'effet : Le mur de lames, 5 secondes de cast (3.5 avec 3 rubis), il inflige une sorte de DoT de 5 secondes sur une cible qui a la particularité de faire des dégâts physiques aux autres cibles proches. 

Rubis de statistiques disponibles : 9% en chance, intelligence, perception, agilité (+3% de sagesse), 15% en conviction, en endurance (+3% de foi), en volonté (+3% de vita) et 100% de chances de critique supplémentaires sur à-peu-près tout son gameplay en plusieurs séries de rubis.

Capacités raciales : N'ayant pas accès au serveur et, par conséquent, à mes personnages, je ne dispose pas de cette info actuellement. 

Efles : Concentration anticipée : Offre 3 charges de concentration. 3min de CD.

Gibberlings : Lucidité accrue : Vous rend invulnérable à tous les sorts offensifs pendant 5 secondes. 2min de CD.

Xadaganiens : Vague sonique : Etourdit tous les ennemis devant vous pendant 7 secondes (lvl 4 sur un mob lvl 3 ça dure 4 secondes...). 2min de CD.

Arisens : Force mentale : Vous rend invulnérable aux sorts ennemis pendant 10 secondes (il me semble que c'est aux sorts de contrôle seulement, je n'en suis cependant pas certain du tout mais si c'était vraiment à tous les types de sorts ça serait dégueulasse pour les gibbs ^^). 2min de CD.

Sorts de réincarnation disponibles : Comme dit pour les capacités raciales, je ne peux fournir d'avantage de précisions pour le moment.

Attraction télékinétique : Repack, à-peu-près équivalent au rang 2.

Étranglement : Lui aussi à-peu-près équivalent au rang 2.

Le Barde.

Le barde fut annoncé en son temps comme une classe de soutien. Okay, il a du potentiel dans cette optique mais cela reste finalement assez limité, on peut plus le considérer comme un couteau suisse vachement aiguisé que comme un réel soutien. Le barde se distingue des autres classes par le fait qu'il utilise des chants pour toutes sortes de choses, dégâts, débuffs, assist heal relativement sympathique. Une orientation disponible DPS à semi-distance. Note que, comme pour l'éclaireur, le psionique et les autres classes ne pouvant que s'orienter vers le DPS, les façons de jouer son multiples et ton build variera en fonction de l'importance du PvP par rapport au PvE dans tes activités, encore une fois. ;)

Races : Elfes, Kanians, Xadaganiens et Orcs.

Armes : Les armes à une main non magiques. Les baguettes non magiques. (Ne hurle pas à la lecture du patch note 4.0.03.42, le terme magique est utilisé comme ici, il ne peut donc plus s'équiper des baguettes prévues pour les classes à mana).

Type d'armure : Armure en cuir.

Ressource(s) : Energie.

De manière générale, le gameplay du barde s'articule autour de la pratique de la musique, il peut donc exécuter des chants, jusqu'à deux simultanément et un troisième pendant un court instant et avec un gros CD, capacité accessible dans les rubis. Il exécute également des accords et des études

C'est la seule classe à bénéficier des 4 buffs de groupe en un seul talent, tu ne pourras cependant en utiliser q'un à la fois.

Il dispose d'un solide burst (50% de réduction de ses CD et de ses temps de lancement, durée 30 secondes) et d'une capacité réduisant les dégâts subis de 80% pendant 2/4/5 secondes lorsqu'il atteint les 5/10/12% de santé.

Il a à sa disponibilité une capacité qui lui permet de jeter son arme sur une cible et d'infliger de lourds dégâts physiques, se transformant en très lourds dégâts astraux avec des rubis. 40 mètres de portée et CD déterminé aléatoirement entre 10 et 30 secondes.

Les accords :

Dissonance ou discordance : Inflige des dégâts astraux à la cible la plus proche dans un rayon de 20 mètres. Réduit également la cible au silence pendant 1 seconde. Grosse consommation d'énergie.

Solo : Joue discordance ou dissonance 4/5/6 fois d'affilée. Les dégâts seront subis par des cibles aléatoires dans un rayon de 20 mètres et elles ne seront pas réduites au silence. 90 secondes de CD, des rubis lui permettent de jouer 1/2/3 dissonances ou discordances supplémentaires.

Accord de pouvoir : Fonctionne comme dissonance mais inflige peu de dégâts et ne réduit pas au silence. Il augmente les dégâts de dissonance ou discordance sur la cible de 13/16/17% pendant 25 secondes et est cumulable trois fois. Grosse consommation d'énergie.

Timbales : Après avoir joué cet accord, la prochaine dissonance ou discordance infligera des dégâts à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres et verra son coût en énergie augmenter de 90/40/30%. Pas de coût en énergie. 

Les chants :

Élégie ou Cantique : Inflige des dégâts d'ombre à tous les ennemis dans un rayon de 20 mètres autour du barde toutes les 2 secondes. Grâce à certains rubis, si il endommage une cible ayant 25% ou moins de ses points de vies, il double les dégâts astraux que tu inflige à cette cible.

Nocturne : Soigne tous les membres de ton groupe présents dans un rayon de 20 mètres toutes les 4 secondes (3 secondes avec des rubis). Si un membre du groupe passe sous la barre des 40% de points de vie, la nocturne le soigne pour un montant de points de vie plus élevé mais tous ses effets sont alors désactivés pour 15 secondes.

Requiem : Applique un effet de requiem (cumulable jusqu'à 10/15/20) qui dure 20 secondes à tous les ennemis dans un rayon de 20 mètres toutes les 2 secondes (1 seconde avec des rubis). Chaque effet augmente les dégâts subis par cantique et réduit les effets de soins reçus. Grâce à certains rubis, tu peux ajouter un effet supplémentaire pouvant se cumuler jusqu'à 10 fois et infligeant des dégâts pour chaque effet si la cible reçoit un sort de soin.

La ballade : Ce chant absorbe un effet de contrôle sur un membre du groupe toutes les 15/7/5 secondes (7.5/3.5/2.5 secondes avec les mêmes rubis que le passage de 2 à 1 seconde pour le requiem) et permet, grâce à d'autres rubis de cumuler des effets d'idées neuves par effet de contrôle absorbé. Ces effets d'idées neuves peuvent être utilisés pour étourdir une cible pendant 0/1/1.5 seconde par effet. 

Aria (accessible via un rubis) : Accorde au barde un effet d'aria toutes les 6 secondes (4 secondes grâce aux mêmes rubis que pour la nocturne) qui inflige des dégâts d'ombre supplémentaires lors de la prochaine utilisation d'un accord. un seul effet consommé par accord joué sauf pour les timbales. L'effet dure 60 secondes et sa durée est réinitialisée à chaque effet obtenu.

Les études :

Barrière acoustique : Canalisé de 5 secondes qui te donne 50% de chances d'absorber des dégâts entrant et d'infliger des dégâts aux attaquants.

Romance ou sérénade : Attire la cible vers vous. 3/2/1.2 secondes de cast, 60/30/20 secondes de CD, 40 mètres de portée. Un rubis permet de réinitialiser son CD si l'ennemi attiré meurt dans les 15 secondes qui suivent l'utilisation de l'étude.

Lame dansante ou lame enragée : Canalisé de 6 secondes infligeant 5 frappes de dégâts physiques à la cible, 20 mètres de portée. CD de 20 secondes, 17 grâce à des rubis. D'autres rubis permettent de débloquer une sixième frappe plus puissante. 

Fugue en A mineur : Fear de masse et étourdissement de la cible principale. 40 mètres de portée, les deux effets durent 3/5/6 secondes. 15/5/3min de CD, réductible via rubis.

Prélude : 3/2/1.5 secondes de cast, dispell offensif. 

Le DPS à semi-distance utilisera à-peu-près tout ça ou pas en fonction de son orientation plutôt PvE ou PvP. Il devra effectuer des choix sur les chants à prendre et sur ses capacités de contrôle pour pouvoir assurer un gros DPS en PvE. De nouveau, comme pour l'éclaireur, il est possible de s'orienter full anti-contrôle/contrôle/anti-heals en PvP. Cela lui fera perde du DPS en PvE mais fera de lui un monstre redouté en PvP de groupe comme en 1v1. 

Rubis de statistiques disponibles : 9% en force, finesse, chance, expertise, 15% en endurance, en agilité. 

Capacités raciales :

Elfes : Eclat d'acier : Inflige X dégâts et aveugle la cible pendant 6 secondes. 60 secondes de CD.

Kanians : Attaque perfide : Inflige X dégâts et immobilise la cible pendant 6 secondes. 60 secondes de CD.

Xadaganiens : Pouvoir des mots : Inflige X dégâts et réduit la cible au silence pendant 6 secondes. 60 secondes de CD.

Orcs : Attaque déloyale : Inflige X dégâts et étourdit la cible pendant 4 secondes. 60 secondes de CD.

Sorts de réincarnation disponibles : 

Dissonance : L'équivalent ou presque du rang 2 du sort de barde du même nom mais avec 10 secondes de CD.

Prélude : Dispell offensif en 2 secondes de cast et avec un ajout de CD dont je ne me rappelle plus.

Le Mage.

Eh ben le mage, c'est une espèce de magicien quoi, tu vois ? Un genre de mec en robe, baguette à la main, toussa². Passé l'cliché, tournez à droite et suivez... (Héhé, pardon :P) C'est un gus capable de déchaîner les éléments en invoquant les puissances du feu, de la glace, de la foudre et de la pierre (sur laquelle le guérisseur bâtira son église) ! Sache qu'il y a 3 grandes manières d'exploiter cette puissance. En effet, le mage, pour être efficace, doit faire un choix crucial : choisir 2 puissances parmi celles de la glace, du feu et de la foudre, la pierre ne concernant qu'un sort défensif et une vanne de merde. ;) Trois orientations disponibles donc : DPS à distance, DPS à distance et... DPS à distance ! 

Races : Elfes, Kanians, Xadaganiens et Arisens.

Armes : Les bâtons et dagues magiques. Les baguettes magiques.

Type d'armure : "Armure" en tissu. Note que ça a un avantage, tu fais tes courses, bah t'es bon quoi, tu peux fight une invasion. A la différence d'un guerrier, sauf si il fait ses courses et vit avec son armure de 60 kilos sur le dos.

Ressource(s) : Mana et points de force.

De manière générale le mage a accès à une série de sorts défensifs pouvant le protéger de tout type de dégâts selon le sort utilisé.

Il peut se propulser en avant sur une trentaine de mètres et, à l'instar du barde, dispose d'un dispell offensif.

Pour faire des dommages, le mage utilise des attaques magiques se divisant en 2 grandes familles si l'on parle en terme de mécaniques de gameplay : des sorts sans contraintes, pouvant être lancés n'importe quand et en boucle, et des sorts nécessitant des points de force élémentaires. Je vais t'expliquer comment fonctionnent ces petites graines de puissance l'ami, approche et tends l'oreille, la bonne.

Le mage possède une réserve de 5 points de force de chaque élément au maximum, pouvant contenir de 1 à 5 points de chaque type de magie disponible (feu, glace, foudre). Les points de force de feu, de givre et de foudre s'obtiennent très simplement : il suffit d'attendre. Toutes les trente secondes commence un nouveau cycle élémentaire propre au mage, à chaque cycle, un certain nombre de points est généré, permettant au mage de déchaîner sa colère en lançant des sorts plus puissants et aux effets dévastateurs. 

Mais alors, pourquoi ne choisir que deux éléments alors que l'on cumule les forces des trois, n'est-ce pas ? Et bien parce que la plupart de ces sorts consomment 2 à 3 points de force et que tu peux très bien te retrouver avec 1 point dans un élément, réduisant à néant ton investissement en points de talent dans les sorts associés pour 30 secondes. En faisant l'acquisition de certains rubis, tu te donnera la chance de générer un point de force d'un couple élémentaire en plus à chaque cycle mais t'interdira de générer des points de la troisième école de magie tout en augmentant les dégâts des deux autres. Que du bon, donc, mais nécessitant un choix mûrement réfléchit.

La fureur élémentaire (1 rubis) permet au mage, si il a moins de 2 points de force de chaque élément, de générer 5 points de force des éléments qu'il est capable de produire. 2min de CD.

Parlons des différentes branches élémentaires :

Le feu !

Branche plutôt orientée vers le PvP, elle permet de lancer des boules de feu faisant des dégâts dans une grande zone, des boules de feu faisant des dégâts dans une grande zone mais cette fois ci boostées à la testostérone, un mur de flamme qui terrifie les gens et les S'enflamme, un autre sort monocible faisant des dégâts à l'impacte et qui S'enflamme la cible et encore un sort (1 rubis) qui S'enflamme la cible et l'empêche de faire quoi que ce soit pendant 5 secondes parce qu'elle est trop occupée à courir partout, prise d'une intense terreur... Elle permet aussi l'acquisition d'un piège de feu (1 rubis), infligeant des dégâts de feu dans une zone précise lors de son déclenchement. Vous comprenez pourquoi certains veulent jouer mage au sein de cette guilde maintenant ! ;)

Le sort sans contrainte est ici l'éclair de feu, 2 secondes de cast sans CD.

Les rubis associés permettent au mage d'augmenter ses dégâts de feu, de réduire les guérisons sur sa cible, de lancer des sorts instantanément si il court quelques secondes et, avec bien moins de chances, lorsqu'il inflige des dégâts avec le mur de flammes. Il peut aussi ralentir sa cible pendant les dégâts sur la durée d'un de ses sorts.

La glace !

Branche permettant d'être à l'aise en PvE comme en PvP, elle permet de lancer de grosses boules de glace faisant bien mal à tête chercheuse ne nécessitant même pas de voir sa cible, l'une monocible, l'autre faisant des également des dégâts aux ennemis présents autour de la cible, un flux de glace ralentissant la cible et augmentant les prochains dégâts de feu, un tombeau de glace (mezz), une tempête de neige en sort canalisé (1 rubis, pas de point nécessaire) et permet aussi de piéger ses ennemis dans la glace, les empêchant de se déplacer (1 rubis).

Le sort sans contrainte est ici le trait de givre, 2 secondes de cast sans CD.

Les rubis associés permettent au mage d'augmenter ses dégâts de glace, de réduire le CD des deux "boules de glace", d'avoir 30% de chance d'en faire partir une seconde gratuite lors de leur lancement (pas de menace), de ralentir les ennemis après l'impact de ces mêmes boules de glace et d'améliorer le tombeau de glace.

La foudre !

Branche plutôt orientée vers le PvE, elle permet de canaliser un sort de foudre monocible assez musclé, de canaliser un sort de foudre multicible un poil moins musclé, de lancer un sort qui inflige des dégâts à 4 cibles maximum (1 rubis, pas de point nécessaire). 

Les sorts sans contraintes sont ici l'électrochoc (instant) et le coup de foudre, 2 secondes de cast sans CD.

Les rubis associés permettent au mage d'augmenter ses dégâts de foudre, de réduire le temps nécessaire à la canalisation des 2 sorts canalisé, d'augmenter les dégâts de chaque attaque par rapport à la précédente sur ces mêmes sorts (là ça devient violent), d'appliquer des effets d'électricité statique à la cible, lui infligeant des dégâts sur la durée tant qu'elle ne bouge pas (ou que tu ne bouge pas, ça j'ai jamais su. xD)

3 séries de 3 rubis propres aux 3 branches permettent de générer des effets réduisant de moitié le temps de cast des sorts sans contraintes toutes les 6 secondes. Ces effets s’empilent jusqu'à 5 fois.

Dans la branche de foudre, une mécanique augmentant l'efficacité de l'électrochoc est présente. Elle ne dépend cependant pas du fait que tu génères des points de foudre. Ces 3 rubis permettent d'augmenter, à chaque cycle élémentaire, les dégâts et la portée de ce sort, le transformant, une fois toutes les 30 secondes, en sort à très lourds dégâts. Ces rubis donnent accès au nouveau sort de téléportation du mage, grâce à lui, il peut se téléporter sur n'importe quel membre de son groupe à une distance minimale de 85 mètres pour 3 secondes de cast et 35 de CD. 

Le DPS à distance sera donc orienté Feu/Glace, Glace/Foudre ou Foudre/Feu, selon son choix. (Bah quoi ?J'ai plus rien à dire xD)

Rubis de statistiques disponibles : 9% en intelligence, en chance, en perception, en sagesse, 15% en agilité, 15% en volonté.

Capacités raciales :

Elfes : Puissance de magicien : Augmente l'intelligence de 30% pour le prochain sort lancé. 2min de CD.

Kanians : Esprit impénétrable : Empêche d'être interrompu par les dégâts lors du lancement de sorts pendant 20 secondes. 2min de CD.

Xadaganiens : Égide astrale : Confère à un allié un bouclier qui se déclenche à la première attaque physique effectuée à son encontre dans un rayon 10 mètres, infligeant X dégâts astraux, repoussant l'attaquant de 15 mètres et le renverssant. 2min de CD.

Arisens : Flèche Astrale : Inflige X dégâts astraux et renverse la cible. 2 secondes de cast, 2min de CD.

Sorts de réincarnation disponibles : 

Barrière de pierre : Absorbe une certaine quantité de dégâts physique, passe sous CD lorsque la barrière lâche complètement. Le Cd m'est inconnu mais ne doit pas excéder la minute.

Bouclier élémentaire : Absorbe une certaine quantité de dégâts magiques, passe sous CD lorsque le bouclier lâche complètement. La même pour le CD.

Le Tribaliste.

Bouh ! C'ton pet qui fait tout l'boulot ! Bah... un peu mais si tu lui donnais pas les bons ordres aux bons moments ça s'passerait pas comme ça ! Le tribaliste est donc une classe à pet (familier), dont l'espèce est déterminée par la race et par le sexe également chez les kanians. La race du familier n'a aucun impact sur ses statistiques puisqu'elles sont déterminées par les tiennes. Oui je sais c'est dégueulasse, un écureuil c'est forcément plus bourrin qu'un ours mais c'est comme ça, on t'as pas laissé le choix. 

Le tribaliste utilise donc un animal féroce et la puissance de la nature pour infliger des dégâts à ses adversaires et soutenir ses alliés. Cette puissance prend la forme de magie de foudre, de magie curative, d'invocations directes de la faune et la flore et d'attaques au corps à corps liées aux esprits des animaux totems ! (Je sais j'extrapole pour la faune, la flore et les animaux totems mais ça en jette plus ! :D) On va dire que deux voies sont disponibles : DPS à distance et DPS au corps à corps, ce dernier aura le choix de jouer à l'arme à deux mais ou aux paires de griffes, changeant radicalement son gameplay. 

Races : Gibberlings, Kanians et Orcs.

Armes : Les bâtons, lances et masses à deux mains et à une main magiques. Les baguettes magiques.

Type d'armure : Armure en cuir.

Ressource(s) : Mana et énergie du familier.

De manière générale, le tribaliste a deux grandes particularités : Il crée des potions spéciales qu'il utilise à différents usages et le fonctionnement particulier de son familier. 

Parlons d'abord des potions :

Aqua vitae ou baume de soin : Crée 5 potions maximum directement dans le sac de sa cible, potions qui régénèrent un pourcentage de points de vie et de mana/énergie lors de l'utilisation.

Potion de létargie : Crée des potions qu'il lancera sur ses ennemis pour les endormir (mezz).

Auqua morte : Crée des potions qu'il lancera sur ses ennemis pour les empêcher d'être soignés d'un certain montant de points de vie.

Potion de châtiment : Crée des potions qu'il lancera sur ses ennemis pour qu'il reçoivent de gros dégâts lors du lancement des 3 prochains sorts.

Parlons maintenant du familier et de ses mécaniques :

L'énergie de ce familier ne fonctionne pas comme celle des classes à énergie mais se visualise bien à l'écran sous forme d'un barre de 100 points. Les compétences du familier utilisent de 5 à 15 points d'énergie, énergie qui ne se régénère pas. Eh beh ! Nous v'là bien tu m'diras. Pas d'inquiétude, une fois la barre vide, ou à n'importe quel moment d'ailleurs, tu peux renvoyer ton pet dans le plan éthéré pour qu'il régénère ses points de vie et d'énergie. (3 rubis permettent de doubler les taux de régen). 

Le tribaliste a aussi accès à un soin de groupe, un essaim d'abeilles désorientant l'ennemi, des ronces surgissant du sol pour ralentir fortement les adversaires, un bouclier décorce réduisant les dégâts reçus mais également les soins reçus. Il possède également un léger burst qui augmente ses dégâts de 20% mais qui dure 36 secondes, malheureusement, il subit un malus de soins reçus de 40% pendant toute sa durée. Il peut aussi lâcher 2/3 clones de son pet sur sa cible pendant 30/45 secondes (2 rubis). (Je sais, les rubis disent 40/60 mais c'est faut, test à l'appui).

Une compétence du pet lui permet de réduire la cible au silence, une autre de le clouer sur place un court instant. Sa tornade (sort canalisé) étourdit maintenant la cible pendant toute la durée de l'effet (3/5 secondes).

Imagine le bazar... Essaim d'abeilles r3 sur une cible qui a la blessure => 9 secondes, stun lock du pet => 2 secondes, tornade => 5 secondes. Soit 16 secondes de contrôle total sur un ennemi... Il n'a pas tant de choses à envier à l'éclaireur ce nouveau tribaliste. :D

Le gameplay du tribaliste s'axera toujours sur un tronc commun, peu importe si il est DPS CàC ou DPS distance. Ce tronc commun est celui du combo principal de dégâts du pet. Il s'agit de s'arranger pour déséquilibrer la cible (ralentissement), soit au CàC soit à distance, pour permettre au pet d'infliger sa blessure ouverte. Une fois ceci fait, il faut utiliser une aptitude, de nouveau soit CàC soit distance, pour faire apparaître un effet sur la cible qui permet d'augmenter drastiquement les prochains dégâts d'une attaque spéciale du pet, les transformant en très lourds dommages. A côté de cela, le tribaliste infligera d'autres dommages grâce à ses attaques CàC, lentes et puissantes aux armes à deux mains, rapides et moins puissantes aux griffes, ou grâce à ses sorts de foudre. Note que le coup de foudre ou la foudre éblouissante (sort permettant de déséquilibrer la cible) sera toujours présent dans ton gameplay, que tu sois orienté CàC ou distance.

Rubis de statistiques disponibles : 9% en intelligence, en sagesse, 15% en endurance, en agilité. Une série de 3 rubis permet au pet d'avoir 25% de chance d'augmenter la chance du tribaliste de 5% par effet pendant 20 secondes (jusqu'à 3) donc un peu plus de 15% de chance puisque ces effets s'empilent très vite au début du combat, de manière générale. A intégrer dans son cap chance, évidemment. 

Exemple : La chance de mon chaman est de 1100 tout rond, soit 64% de chance de coup critique. Lorsqu'il cumule les trois effets, celle-ci monte à 1273, soit 88.4% de chances de coups critique. ;)

Capacités raciales : 

Gibberlings : Secret des animistes : Puissant sort de soin avec 60 mètres de portée ! 3min de CD.

Kanians : Aide du familier : Invoque le familier même si sa santé n'a pas été intégralement régénérée, le familier régénère instantanément 30% de ses points de vie et d'énergie. 2min de CD.

Orcs : Flamme de chaman : Lance une potion explosive qui inflige X dégâts dans la zone cible. 90 secondes de CD.

Sorts de réincarnation disponibles : 

Essaim d'abeilles : Désoriente l'ennemi pendant 5 secondes, 2 secondes de cast. 95 secondes de CD.

Équilibre naturel :Répartit équitablement la santé des membres du groupe. 3min de CD. 

L'Invocateur.

C'est un bien sombre personnage que l'invocateur, cet érudit a choisi l'étude de pouvoirs plus sombres, plus mystérieux que les autres pratiquants de la magie. Il fait appel à des serviteurs démoniaques pour l'aider au combat, utilise la magie noire pour maudire ses ennemis ou soigner ses alliés et pactise avec le démon, sacrifiant sa propre force vitale pour un gain de sombre puissance... (Un rire sardonique pour clore cette intro et tout aurait été parfait ! :D) Classe jouant à distance, donc. Deux orientations possibles : DPS à distance et Heal

Race : Elfes, Xadaganiens et Arisens.

Armes : Les bâtons et dagues magiques. Les baguettes magiques.

Type d'armure : "Armure" en tissu.

Ressource(s) : Mana et gouttes de sang.

De manière générale, l'invocateur peut terrifier sa cible, la forçant à s'enfuir, il peut se protéger derrière ses égides de sang, augmentant son armure et l'empêchant d'être interrompu lors du lancement de ses sorts. Passé maître dans l'art des maladies, son arsenal recèle notamment une neurotoxine puissante allant jusqu'à étourdir ses ennemis (1 rubis) et un sort lui permettant de provoquer la faiblesse d'un ennemi (mezz en 1 rubis). Son pacte avec l’au-delà lui permet aussi de revenir à la vie avec un faible pourcentage de ses points de vie et de mana lorsqu'il a normalement été tué .

Ce sombre sorcier utilise, en plus du mana, des gouttes de sang pour lancer certains de ses sorts comme le hurlement de mort (1 rubis) infligeant des dégâts conséquents et ralentissant la cible, ses égides de sang et ses sorts de soins. Il en a une réserve de 10, pouvant monter à 16 grâce à ses rubis. D'autres rubis et talents lui permettent de les régénérer de façon plus ou moins efficace selon qu'il en a souvent besoin ou non. Le pacte ténébreux, par exemple, permet à l'invocateur de régénérer jusqu'à 10 gouttes de sang si il n'est pas en combat et lui offre la possibilité de sacrifier une partie de ses points de vie contre des gouttes de sang.

L'invocateur, comme son nom l'indique, fait appel à des familiers qu'il peut invoquer à tout moment. Ceux-ci fonctionnent de manière bien plus classique que celui du tribaliste, l'invocateur peut simplement leur ordonner d'attaquer ses ennemis et contrôle leur attitude, agressive ou non. Il a le choix entre trois serviteurs :

Le Hellion : Monstruosité sortie d'on ne sait quel autre plan, c'est une bête massive et pouvant supporter de profondes blessures. Sa sournoiserie lui permet de désarmer ses ennemis et d'attirer l'attention de ceux-ci sur lui-même. (Familier purement orienté leveling ou PvP).

Le Zombie : Étrange créature magique projetant de l'acide pur sur les ennemis de l'invocateur, le zombie est capable d'infliger bien plus de dégâts que le Hellion. Il est cependant bien plus fragile et explosera si il subit trop de dégâts, infligeant des dommages aux ennemis dans la zone et les ralentissant.

La Banshee : Entité mystique, ce serviteur est capable de réduire les ennemis au silence et de sucer leur sang, régénérant ainsi la réserve de gouttes de sang de l'invocateur.  

Le DPS à distance profite de la plus grande portée qui soit connue pour attaquer ses ennemis (55 mètres). Il utilise les magies de l'acide, de l'ombre et du poison pour infliger des dégâts à ses adversaires, leur faisant subir maladies (ses DoTs, la putréfaction ou décomposition et son AoE, l'infection volatile), brûlures d'acide (son jet d'acide et celui de son zombie) et dommages maléfiques (son vampirisme ou ponction de vie et hurlement de mort). Il dispose d'un burst de 30 secondes sur ses dégâts d'acides.

Le Heal se concentre bien entendu sur la magie curative, mais pas celle du sacré, celle de l'ombre. La plupart de ses sorts consomment des gouttes de sang, il va donc s'armer de tout ce qui lui permet de régénérer ses dernières comme la Banshee, le vampirisme ou ponction de vie, la fièvre hémorragique (un des DoTs) et le pacte ténébreux. Il dispose des sorts de soins suivants : L'injection de sang ou transfusion sanguine (3sec de cast, soin direct, 1 goutte), la sombre empathie (1.5sec de cast, HoT, pas de goutte), la réanimation (instant, soin direct en fonction des gouttes consommées, 1 à 3 gouttes) et la panacée (instant, HoT de groupe, 3 gouttes). 

Rubis de statistiques disponibles : 9% en intelligence, en sagesse, 9% en perception, 15% d'endurance, 100% de chances de critique supplémentaires sur le vampirisme, la ponction de vie, le hurlement de mort, l'injection de sang, la transfusion sanguine et la réanimation. 90% de chances de coup critique supplémentaires sur putréfaction, décomposition et neurotoxine. 90% de chances de coup critique supplémentaires sur le jet d'acide, l'acide corrosif (le burst) et les capacités du zombie. 

Capacités raciales : 

Elfes : Malédiction démoniaque : Inflige de légers dégâts d'ombre à la cible toutes les 2 secondes pendant 16 secondes, soigne les alliés en retour. 3min de CD.

Xadaganiens : Technique de réanimation : Augmente la force et l'intelligence de votre serviteur invoqué de 50% et réduit le temps de recharge de toutes ses aptitudes de 30% pendant 30 secondes. 3min de CD.

Arisens : Touche du savant : Guérit complètement la créature invoquée. 3min de CD.

Sorts de réincarnation disponibles : 

Peur : Force la cible à s'enfuir pendant 6 secondes. 45 secondes de CD.

Hurlement de mort : Inflige des dégâts d'ombre à la cible et la ralentit de 50% pendant 5 secondes. Je ne connais pas le CD, entre 20 et 30 secondes, sans doute. 

  • Like 1

C'est la fortune qui nous intéresse.

Share this post


Link to post
Share on other sites
RpGmAx    1,531

Super, merci d'avance ! :D


Jeux en cours
Tout est ici ;)

5 derniers feedbacks publiés
Chargement en cours...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Chewbi    725

Merci l'ami!


Il y a des moments où il vaut mieux être honnête vis-à-vis des gens que de faire plaisir aux gens. Jacques Brel

Share this post


Link to post
Share on other sites
RpGmAx    1,531

Tu me diras Ferdinand si tu veux que je bascule le guide en sectino guide (publique) une fois terminé, tu fais un taf énorme là donc autant en faire profiter un maximum de monde :)


Jeux en cours
Tout est ici ;)

5 derniers feedbacks publiés
Chargement en cours...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ferdinand    1

Ben j'aurai terminé dans quelques jours le temps d'avoir toutes les infos sur les modifications des mages, invocs et tribas. Je te ferai signe, merci. :)

(Ajout des races accessibles)


C'est la fortune qui nous intéresse.

Share this post


Link to post
Share on other sites
RpGmAx    1,531

Oui no pb, prends ton temps :)


Jeux en cours
Tout est ici ;)

5 derniers feedbacks publiés
Chargement en cours...

Share this post


Link to post
Share on other sites
RpGmAx    1,531

Je viens de lire la partie sur l’éclaireur, c'est super bien "résumé"... Bravo ! :)


Jeux en cours
Tout est ici ;)

5 derniers feedbacks publiés
Chargement en cours...

Share this post


Link to post
Share on other sites
RpGmAx    1,531

J'ai enfin trouvé un mec aussi taré que moi :mrgreen:


Jeux en cours
Tout est ici ;)

5 derniers feedbacks publiés
Chargement en cours...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ferdinand    1

Ben je le prend comme un compliment ! xD Faut dire aussi que je profite de mes derniers jours de vacances parce qu'après, je n'aurais sans doute plus le temps de faire ce genre de trucs. :'( (Ajout des capacités raciales). Ca aide d'avoir le bouquin qui débloque tous les raciaux. x)


C'est la fortune qui nous intéresse.

Share this post


Link to post
Share on other sites
RpGmAx    1,531

Oui c'est un compliment, j'adore écrire même si parfois personne ne lira (><), si tu regardes un peu partout sur le forum, la section Guides notamment, tu devrais trouver de très nombreux posts à rallonge :P


Jeux en cours
Tout est ici ;)

5 derniers feedbacks publiés
Chargement en cours...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Mpmpmpmp    34

guide kira :mrgreen: (bon je crache pas sur la validité actuelle du truc mais bon :mrgreen: ) ça m'a bien aidé à l'époque(ça me donnait envie quand j’essayé de dépassé gypat :DD)


Born to be troll

Share this post


Link to post
Share on other sites
RpGmAx    1,531

Ah oui je l'avais oublié celui là : http://sen.flam.me/forum/topic/729-guide-kirah-moi/ ><


Jeux en cours
Tout est ici ;)

5 derniers feedbacks publiés
Chargement en cours...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...