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Les formules dans Rift : Les stats de Tank War.


Ghkaeitq
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Salutations,

Ça fait un moment que je pensais faire un petit guide des formules de tanking sur Rift. Pour la petite histoire, je me suis amusé à regarder les effets des différentes stats et points de templates et je me suis dit que ça pourrait intéresser des gens. Ce guide sera donc purement mathématique. C'est pas moi qui vais vous donner des conseils de templates ou de skills à jouer, mais ça pourra peut-être vous instruire voir vous aider à monter vos templates.

Introduction : 

Dans la mesure ou le dps subi est plus faible que le heal reçu en moyenne (sinon la vie d'un tank au bout de 3 minutes de combat ne remonterait jamais à fond), le seul truc qui importe vraiment est le pool d'EHP. Les EHP sont les Effective Health Point : Les points de dégats que votre tank peut encaisser. Il ne faut pas confondre les EHP avec les HP. Les EHP prennent en compte la réduction de l'armure. Par exemple un tank avec 50k HP et 40% de réduction de dégats (liés à l'armure par exemple) pourra encaisser 83.3k de dégats physiques. C'est cette valeur, compromis entre les points de vie et les réductions de dégats, qu'il faut maximiser. 

Mais au fait ? Qu'est ce qui augmente la vie, et qu'est ce qui réduit les dégats ? 

Pour la vie c'est simple, il n'y a que l'endu.

Pour la réduction de dégats, on a l'armure, les résistances, la parade, l'esquive, le blocage, et les réduction de dégats liés aux skills et aux templates.

Commençons par le simple : L'endu

Endurance :

Pas grand chose à dire de ce coté là. 1 point d'endurance confère 10 points de vie. Les bonus à l'endurance (+x% d'endurance) se cumulent de manière additive et non multiplicative. Ainsi, si avec vos templates et bonus vous arrivez à +100% d'endurance et que vous débloquez un truc qui vous rajoute 5%, votre vie ne va pas augmenter de 5%. Elle passera de 200 (100% de base + 100% de templates) à 205 (100% de base + 105% de template). Elle n'augmentera donc que de 2.5%

Rien d'exceptionnel. Que dire de plus ? Les multiplicateurs d'endurance s'appliquent à l'endurance de base du personnage + son stuff. Les buffs et les points d'endurance liés à l'harmonie planaire ne sont pas multipliés. C'est également le cas pour les autres statistiques à première vue.

L'armure :

La formule de réduction de dégats au level 60 semble être la suivante : Reduc = Armure / (Armure + 75000). On a donc grosso modo :

25% de réduc pour 25k d'armure

33% de réduc pour 37.5k d'armure

50% de réduc pour 75k d'armure

etc...

A lire comme ça, on dirait que l’intérêt de l'armure est dégressif, ce qui n'est pas le cas. Une autre manière de voir les choses est de regarder les EHP. Supposons une vie max de 50k. Quels sont les EHP correspondants en fonction de l'armure ?

50kehp pour 0 d'armure

62.5kehp pour 25k d'armure

75kehp pour 37.5k d'armure

100kehp pour 50k d'armure

Bref. Pour faire simple : 75k d'armure correspondent à une barre de vie du tank. L'augmentation est linéaire, tout comme les HP de l'endurance. 

Faut il mieux privilégier les HP ou l'armure ? Il faut mieux avoir un équilibre entre les deux. J'imagine que je ne vous apprends rien.

Les résistances :

Rien de neuf de ce coté là : Les résistances sont exactement comme l'armure, sauf que la valeur clef n'est pas 75k. Je sais plus quelle est elle et j'ai la flemme de chercher dans mes papiers ce soir. Je mettrais le guide à jour plus tard. (NOTE : 3k?)

Pour ceux qui en doutaient, l'armure réduit les dégâts physiques et les résistances réduisent les dégâts magiques. 

Les avoidances : Esquive, Parade, Blocage

Ah ! Là je vais peut être vous apprendre un truc : Le jeu semble présenter un déséquilibre non négligeable dans ces stats.

Commençons par le début : 

Les avoidances sont une annulation (ou réduction dans le cas du blocage) d'une autoattaque. Elles ne marchent pas sur les sorts (et je me rappelle plus si ça marche sur les rangeds attaques. Faudra vraiment que je retrouve mes feuilles). Bien qu'il soit difficile de tester comment les rolls sont effectués, on peut supposer que chaque roll est indépendant : 

Si on a 3% de dodge et 7% de parry, on aura d'abord 97% de chances de se prendre une attaque non esquivée, puis sur ces 97% de chances restantes, on aura les chances de parades, soit 90.21% de chances de se prendre une attaque ni parée ni esquivée, et non pas 90%. Cela signifie qu'il faut mieux essayer de se spécialiser dans une avoidance. 10% de dodge et 0% de parry (ou l'inverse) sera plus efficace que 5% de dodge et 5% de parry.

Passons maintenant à la partie amusante qui me semble mal dosée : le blocage

Le blocage n'est pas une avoidance à proprement parler, c'est une réduction de dégats. Il réduit les dégats de 30% (33% en paladin) au lieu de les annuler. En contrepartie, il a aussi beaucoup plus de chances de proc. Dans les autres mmo, notamment WoW, il est souvent conseillé d'avoir une réduction de dégats fréquente plutot qu'une avoidance beaucoup plus rare. Cela simplifie beaucoup le travail des healers en lissant un peu les dégats et en évitant d'avoir une barre de vie chaotique qui parfois ne descend pas et parfois tombe en flèche. 

Concernant les formules, elles sont linéaires :

235 de dodge ou de parade donne 1%

78 de blocage donne 1%

(Un oeil averti remarquera que l'effet sur les ehp n'est donc pas linéaire mais exponentiel ! Plus on "investit" dans la stat, plus elle devient rentable !)

Nous avons donc grosso modo, 3 fois plus de chances de bloquer que de chances d'esquiver ou de parer à valeurs équivalentes. Hors justement, lorsqu'on bloque, on réduit les dégâts d'un tiers (pour un paladin, légèrement moins sinon). On peut donc dire que ces stats sont équivalentes. 100 de blocage augmentera autant vos EHP que 100 de dodge ou 100 de parry.

Cela dit, vous aurez surement remarqué que le blocage est plus présent sur les stats que l'esquive ou la parade. En fait, pour deux objets similaires, l'objet proposant du blocage a souvent une valeur de 2 à 3 fois plus grande que celle de la parade ou de l'esquive ! Est-ce qu'ils ont oublié que les chances de block étaient 3 fois plus grandes que celles des autres avoidances et qu'ils ont donc aussi triplé cette valeur sur les items ? Je me garderais bien de tirer une telle conclusion. En tous cas une chose est claire, vu que le blocage qui lisse les dégats est plus intéressant qu'une avoidance totale mais plus rare, vu qu'il est plus intéressant de se spécialiser dans une stat que de se répartir, et vu que le blocage et 2 à 3 fois plus facile à monter que les autres stats tout en étant tout aussi efficace, je ne vois aucune raison de jouer autre chose !

Réduction de dégâts :

La réduction de dégâts provient de certains templates et de certains skills (généralement des cooldowns). Elles s'additionnent de manière multiplicative. Ainsi, peu importe si vous avez blindé la réduction de dégâts ou si vous l'avez délaissée, lorsque vous cliquez sur un sort qui réduit vos dégâts de 20%, les dégâts seront exactement réduits de 20%. Si vous aviez déjà 40% de réduction, vous ne passez pas à 60% de réduction. Vous passez de 40% à 52% et prenez donc 20% de dégats en moins.

Cela signifie simplement qu'il est impossible d'avoir une annulation totale des dégâts même si les buffs cumulés permettraient d'avoir 100% de réduction de dégâts. Cela signifie aussi que l'effet sur les EHP est linéaire. Il est également rentable de bénéficier de x% de réduction de dégâts, qu'on aie aucune autre réduction de dégâts ou qu'on en aie 40%.

Cela signifie aussi qu'il faut préférer un skill apportant une grosse valeur de réduction de dégats plutot que plusieurs skills apportant plusieurs réductions. 10% de réduction de dégats sera plus efficace que 5 skills rapportant chacuns 2% de réduction.

Enfin, il est à noter que ces skills ne sont pas à négliger. Assez rapidement, augmenter ses ehp à travers l'armure ou l'endu devient difficile. Par exemple, après avoir réparti 66 points en tank, on a +100% d'endurance. Pour gagner 5% d'EHP, il faudra augmenter le bonus d'endurance à +110%, soit +10% d'endu, qui sera équivalent à 5% de réduction de dégâts, parfois plus simple à atteindre 

En conclusion ?

Vous avez eu la flemme de tout lire ? Vous voulez savoir ou je veux en venir ? Vous pensiez à autre chose en lisant et vous demandez de quoi parlait cette page ? Franchement je me demande aussi. Que dire de tout cela ?

L'armure et les hp c'est bien, les deux c'est mieux.

L'armure ne réduit pas la magie ni les résistances le physique, autant avoir deux spés différentes selon les situations. 

Le blocage c'est trop bien. Mangez-en ! La parade et l'esquive c'est bien aussi, mais beaucoup moins.

La réduction de dégâts est rentable. Faut pas l'oublier.

Voilà. C'est tout pour aujourd'hui. Je viendrais faire de la mise en page et corriger les fautes soon. Bisous, toussa. N'hésitez pas à poser des questions si vous en avez. 

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Yo. Oui grand chef. Effectivement, le guide sera plus à sa place dans la partie publique. Au temps pour moi. (Je l'ai fait cette nuit et j'avais un peu la tête dans l'anus)

Je vais faire quelques modifs de mise en page histoire de rendre ça plus lisible parce que là c'est très indigeste. 

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