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Nathos

Présentation : Donjon & Dragon (5ème édition)

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Nathos    321

Un petit lien :

http://www.aidedd.org/regles/

Compléments d'informations :

Objets magique :

http://www.aidedd.org/regles/objets-magiques/liste/

Créatures :

http://www.aidedd.org/regles/bestiaire/liste/

Sorts :

http://www.aidedd.org/regles/sorts/

Chapitre 1 : Les races disponibles

  • Nain : Ai-je vraiment besoin de présenter la race des Nains ?
  • Humain : On ne les présente plus …
  • Elfe : Ils naissent dans un chou, tout le monde le sait, donc je passe aussi.
  • Demi-Elfe : Croisement entre un Elfe et un Humain. Comme quoi, l’amour est parfois cruel.
  • Halfling : Sorte d’Elfe mini-pouce étant toujours d’humeur joviale
  • Gnome : Entre d’autres termes, des Hobbits.
  • Demi-Orc : Croisement entre un Humain et un Orc. Beurk. Il n’y a que Zante pour jouer ça.
  • Draconien : Sorte d’humanoïde draconien
  • Thieflin : Sort d’humanoïde avec un aspect un peu étrange. Pour comparer, ça fait un Draenei à WoW.

Il faut savoir qu’à D&D, chaque race apporte son lot de bonus, pouvoir et autres capacités raciales. Chaque race à son background propre et n’importe quelle race peut jouer n’importe quelle classe. C’est juste qu’un Barde Demi-Orc, c’est assez rare. Alors qu’un Halfling Barde, c’est déjà plus compréhensible. Si vous souhaitez faire une classe/race ayant une combinaison rare, voyez ça avec le maitre du jeu. Rien ne vous empêche de faire un petit background à votre personnage pour justifier le fait que vous soyez Paladin/Thieflin. C’est rare, mais pas impossible.

Quels sont les bonus raciaux ?

Quelques exemples alors ? Allons-y.

Un humain aura un bonus de +1 dans toutes ses caractéristiques. (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme) Un Elfe aura un bonus de +2 en dextérité ainsi qu’un bonus de en intelligence ou en sagesse ou encore en charisme suivant que vous faites un Haut elfe, un Elfe des Bois ou un Drow (Elfe Noir dans D&D).

Un Elfe voit dans le noir, pas l’humain. Un Elfe a une résistance aux sorts de Charme et aux Sommeils magique. Mais les Humains ont accès plus de maitrise de compétences du faites qu’ils soient versatiles.

Voilà succinctement quelques différences. Si vous voulez des précisions je reste entièrement disponible.

Chapitre 2 : Les classes disponibles

  • Barbare
  • Barde
  • Clerc
  • Druide
  • Guerrier
  • Moine
  • Paladin
  • Rôdeur
  • Voleur
  • Ensorceleur
  • Invocateur
  • Magicien

Le Barbare : Une classe ayant des capacités de rage (bonus aux dégâts) et de déplacement rapide afin de terrasser son ennemi. Ne porte pas d’armure ou alors des armures légères mais compense par des bonus supplémentaires de protections.

Le Barde : Utilise des sorts et des chants afin d’aider, de soigner ou se défaire de ses ennemis. Très bonne classe de support. Par ailleurs le barde excelle dans les rapports sociaux ce qui peut être un véritable atout si votre campagne se joue en ville par exemple. Par ailleurs, le Barde est considéré comme une fin lime et un bretteur né.

Le Clerc : Utilise l’énergie divine via des pouvoirs divins et des sorts divins pour aider, soigner ou se battre. Un prêtre de guerre aura un large panel d’armes et de sorts pour massacrer ses ennemis à la chaîne. A l’instar, un prêtre disciple de la vie n’aura pas son pareil pour soigner et aider ses alliés.

Le Druide : L’Ami de la Nature. N’a pas son pareil pour se fondre dans la Nature. Le Druide utilisera ses sorts de druide pour soigner, aider les autres ou communiquer avec les animaux. Un druide pourra aussi se transformer en animal.

Le Guerrier : Le combattant par excellence. Le Guerrier a à sa disposition tout un tas de capacité offensive, défensive ou d’attaque à distance suivant l’orientation que vous voulez donner à votre personnage. Le Guerrier a peu ou pas de pouvoirs magiques mais il compense par l’acquisition plus rapide de Don.

Le Moine : Combattant à mains nues ou avec des armes légères, le Moine fait pleuvoir des déluges de coups sur ses ennemis. Il ne dispose pas de sorts, mais à pour lui tout un tas de pouvoirs surnaturels qui lui permette de se défendre ou d’attaquer. Le Moine utilise le « Ki » qui lui permet d’utiliser d’autres capacités offensives ou défensives.

Le Paladin : Combattant de la Lumière. Ai-je vraiment besoin de présenter le Paladin ? Le Paladin utilisera ses attaques divines et ses sorts divins pour massacrer les ennemis du Bien. Mais il peut aussi soigner et aider ses alliés. Un Paladin est toujours de nature « Bon ». Il est impossible de faire un Paladin « méchant ». Peut-être qu’un jour on aura une nouvelle classe « Paladin déchu » ou un truc similaire.

Le Rôdeur : Combattant des forêts, le Rôdeur excelle dans les manipulations d’armes à distance tel que l’arc ou l’arbalète. Il peut aussi lancer des sorts et à un compagnon animal pour allié.

Le Voleur : Ben … le Voleur. Attaque sournoise, furtivité, vol, recherche & désamorçage de pièges  … Du classique, mais toujours de façon efficace.

L’Ensorceleur : L’ensorceleur est un magicien qui ne se sert pas de grimoire. Sa magie lui vient d’un lignage. Par exemple, l’Ensorceleur peut avoir un lignage Draconien et Abyssal. Son sang vient-il d’un dragon ou d’un fiélon (Diable etc …) ? Cette affiliation lui donne accès à des sorts de magicien ainsi qu’à plusieurs pouvoirs surnaturels. Par exemple, à partir d’un certain niveau, un Ensorceleur Draconien se verra pousser des ailes de dragon et il pourra voler avec.

Invocateur ou Warlock en anglais. L'invocateur … est un magicien qui a passé un pacte avec une créature surnaturel lui conférant plusieurs pouvoirs. Le Warlock n’a pas d’égal quand il s’agit d’invoquer des alliés pour combattre à sa place. Mais il a aussi la possibilité d’avoir accès à d’autres sorts, il faudra choisir judicieusement.

Le Magicien : Le Magicien. C’est du classique ici. La Magicien de D&D est la classe de mage ayant accès à le plus de sorts des Arcanes. Le Magicien, l’Ensorceleur et le Warlock utilisent tous les 3 des sorts des Arcanes. Et c’est le mage qui a accès à la plus grande liste de sort, le rendant bien plus versatile que ces deux compères. C’est aussi lui qui peut lancer le plus de sorts par jour. L’Ensorceleur et le Warlock compense ceci en ayant des pouvoirs surnaturels.

Edited by Nathos
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"Live with Honor, die with Glory"  Reinhardt - Overwatch

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Palamède    27

pour te reprendre sur les mix de classe/race "rare", j'ai le parfait exemple :) mon nain voleur ^^. un nain est, généralement, Loyal Bon, ce qui n'est pas compatible avec les voleurs. Ce pendant un BG bien inspiré permet d'outre passer ceci. Je vous met un bref passage pour illustrer cela. "Ma forge fut détruite, et ma femme et mon fils furent tués durant cette attaque de bandits. Sans un sou en poche et avec les quelques outils que j’ai pu récupérer, je me suis dirigé vers la grande ville. J’y ai rencontré mon mentor, qui, contrairement aux autres hommes, me jugea comme son égal, et m’apprit les ficelles du métier ainsi que le code d’honneur des voleurs."

Et pour finir Nathos, j'aurais plutôt vu le Halflin comme étant un hobbit ^^ et le gnome, bah un nain de jardin :D

PS: mon prochain perso, un Draconien Ensorceleur avec du sang de Fiélon(diable) ^^

Edited by Palamède

Palamède des Monts d'argent

Mangeur de chiantos professionnel et maitre des conneries

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Nathos    321

Et pour finir Nathos, j'aurais plutôt vu le Halflin comme étant un hobbit ^^ et le gnome, bah un nain de jardin :D

Ouaip. On peut voir ça comme ça. :P


"Live with Honor, die with Glory"  Reinhardt - Overwatch

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Nathos    321

m'en fou moi je suis prêtre et je suis pas dans la liste mouahahahah !

Si. Le clerc c'est le prêtre :)


"Live with Honor, die with Glory"  Reinhardt - Overwatch

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Nathos    321

Hop ...petite mise à jour. Dans D&D on dit pas démoniste mais Invocateur pour Warlock. ça vient de me revenir lol :P


"Live with Honor, die with Glory"  Reinhardt - Overwatch

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Nathos    321

normalement c'est "sorcier"

Nop. Dans la version anglaise, tu as Sorcerer, Wizard, et Warlock. Et Wizard of The Coast a toujours traduit comme ça : Ensorceleur, Magicien, et Invocateur.

Après, les choses de traductions peuvent être discutable évidemment, mais perso, j'osef un peu :P


"Live with Honor, die with Glory"  Reinhardt - Overwatch

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Nathos    321

Nan mais druide c'est pareil ;)

Non, pas tout à fait quand même.

Et non, il n'y a pas de chaman :P


"Live with Honor, die with Glory"  Reinhardt - Overwatch

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Nathos    321

LoL. J'ai pas que ça à faire xD

J'vais voir ce qu'on peut faire ^^


"Live with Honor, die with Glory"  Reinhardt - Overwatch

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Palamède    27

Bah un chaman se transforme, un druide aussi. Un chami est en communion avec la nature , un druide aussi. Un chami contrôle les éléments, un druide aussi :) a par la manière de faire c'est pareil ;)


Palamède des Monts d'argent

Mangeur de chiantos professionnel et maitre des conneries

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Nathos    321

Ouais ouais ... c'est pareil sans l'être complètement xD


"Live with Honor, die with Glory"  Reinhardt - Overwatch

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Nathos    321

Nathos, on 03 Sep 2015 - 4:18 PM, said:snapback.png

World map Donjon & Dragon

nRsh2fh.jpg


"Live with Honor, die with Glory"  Reinhardt - Overwatch

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Nathos    321

Quelques exemples de sort de magicien :

 

Sorts connus de Blade :

Niveau 0 :

LUMIÈRE
 
niveau 0 - évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Durée : 1 heure
 
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans aucune dimension. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort.
 
MANIPULATION À DISTANCE
 
niveau 0 - conjuration
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m.
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
 
Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m. du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une nouvelle fois. Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut manipuler un objet, ouvrir une porte ou un conteneur non verrouillé, ranger ou récupérer un objet d'un conteneur ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La main peut être déplacée jusqu'à 9 m. à chaque fois que vous l'utilisez. La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
 
RAYON DE GIVRE
 
niveau 0 - évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m.
Composantes : V, S
Durée : instantanée
 
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du sort. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour de jeu.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
 
 
Niveau 1 : 
 
ARMURE DE MAGE
 
niveau 1 - abjuration
Temps d’incantation : 1 action
Portée : toucher
Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : 8 heures
 
Vous touchez une créature volontaire qui ne porte pas d'armure, et une force magique de protection l'englobe jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou si vous prenez une action pour interrompre le sort.
BOUCLIER
 
niveau 1 - abjuration
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
 
Une barrière invisible de force magique apparaît et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort projectile magique.
 
DÉTECTION DE LA MAGIE
 
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
 
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou mois de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm. de pierre, 2,50 cm. de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.
 
ORBE CHROMATIQUE
 
niveau 1 - évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m.
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po)
Durée : instantanée
 
Vous projetez une sphère d’énergie de 10 cm de diamètre vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou tonnerre comme type d’orbe que vous créez. Vous faites ensuite une attaque de sort à distance contre la cible. Si l’attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type préalablement déterminé.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement de sort supérieur à 1.
 
PROJECTILE MAGIQUE
 
niveau 1 - évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m.
Composantes : V, S
Durée : instantané
 
Vous créez trois fléchettes de force magique d'un bleu lumineux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort. Chaque projectile inflige 1d4 + 1 points de dégâts de force à sa cible. Les fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou plusieurs créatures.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque le sort est lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il crée une fléchette additionnelle pour chaque niveau d'emplacement au-dessus du niveau 1.
 
SIMULACRE DE VIE
 
niveau 1 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Durée : 1 heure
 
Vous vous protégez avec un semblant nécromantique de vie. Vous gagnez 1d4 + 4 points de vie temporaires pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous gagnez 5 points de vie temporaires supplémentaires pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
 
SOMMEIL
 
niveau 1 - enchantement
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m.
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, de pétales de rose ou un grillon)
Durée : 1 minute
 
Ce sort expédie les créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total est le nombre de points de vie des créatures que ce sort peut affecter. Les créatures à moins de 6 mètres du point que vous choisissez dans la portée du sort sont affectées par ordre croissant de leurs points de vie actuels (en ignorant les créatures inconscientes). En commençant par la créature qui a le plus faible nombre de points de vie actuel, chaque créature affectée par ce sort tombe inconsciente jusqu'à ce que le sort se termine, que la créature endormie prenne des dégâts ou que quelqu'un utilise une action pour secouer ou frapper la créature endormie pour la réveiller. Soustrayez les points de vie de chaque créature du total permis par le sort avant de passer à la prochaine créature avec le plus faible nombre de points de vie. Le nombre de points de vie actuels d'une créature doit être égal ou inférieur au total restant permis par le sort pour que cette créature soit affectée. Les morts-vivants et les créatures immunisées contre les effets de charme ne sont pas affectés par ce sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, lancez un 2d8 supplémentaire pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.

"Live with Honor, die with Glory"  Reinhardt - Overwatch

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Nathos    321

Quelques exemples de sorts de druide :

 

Sorts connus de Liriell :

Niveau 0 :

Production de Flamme

Temps d'incantation : 1 Action
Gamme: Auto
Composants : V , S
Durée: 10 minutes

Une flamme vacillante apparaît dans votre main . La flamme reste là pour la durée et ne nuit ni à vous ni votre équipement. La flamme éclaire lumineux dans un

Rayon de 10 pieds et lumière tamisée pour une période supplémentaire de 10 pieds .Le sort se termine si vous le rejeter comme une action ou si vous
jeter à nouveau .
Vous pouvez jetez le sort sur une créature jusqu'à une distance de 9 mètres. Faites une attaque de sort à distance. La cible subit 1D8 dégât de feu.

Aux niveaux supérieurs, les dégâts sont améliorés. 5ème niveau (2d8), niveau 11 (3d8), et de niveau 17 (4D8).

GUIDE
 
niveau 0 - divination
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
 
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort prend alors fin.

Niveau 1 :

DÉTECTION DE LA MAGIE

 
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
 
Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9 mètres ou mois de vous. Si vous percevez de la magie de cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi l'école de magie, le cas échéant. Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est bloqué par 30 cm. de pierre, 2,50 cm. de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre.
 
Création ou Destruction d'eau
 
Transmutation 1er niveau 
Temps d'incantation : 1 Action
Portée: 9 mètres
Composants : V , S , M (une goutte d'eau si la création de l'eau
ou quelques grains de sable pour le détruire )
Durée: Instantanée
 
Création d'eau . Vous créez jusqu'à 35 litres d'eau dans un récipient ou directement en pluie.
Destruction d'eau : Vous détruisez jusqu'à 35 litres d'eau.
 
MOT DE GUÉRISON
 
niveau 1 - évocation
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m.
Composantes : V
Durée : instantanée
 
Une créature visible de votre choix récupère des points de vie à hauteur de 1d4 + votre modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les points de vie récupérés augmentent de 1d4 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
 
COMPRÉHENSION ANIMALE
 
niveau 1 - divination (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
 
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum, elles peuvent vous communiquer des informations sur les alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu’elles peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours. Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous rendre un petit service, à la discrétion du MD.
 
SOINS
 
niveau 1 - évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
 
Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
 
SAUT
niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (la patte postérieure d'une sauterelle)
Durée : 1 minute
 
Vous touchez une créature. La distance de saut de la créature est triplée pour la durée du sort.

"Live with Honor, die with Glory"  Reinhardt - Overwatch

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