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Kalodare

Guide : Le Tank dans Wildstar

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Kalodare    17

Le Tanking dans Wildstar

Dernier update : 18/01/2016 - Drop 6

 

Sommaire :

I - Introduction

II - La Menace

III - Les Stats

IV - Les Caps

V - Les Runes

VI - L'Equipement

VII - Rôle et Gameplay

 

 

I - Introduction :

La grande majorité des MMO repose sur la sainte Trinité à savoir : Tank / Heal / DPS, et Wildstar n’échappe pas à la règle. Pour ce faire, vous avez 3 classes vous permettant de remplir le rôle de Tank qui nous intéresse ici :

  • Le War : Le tank le plus classique et également le plus polyvalent, joue essentiellement autour de son bouclier. Guide du War Tank
  • Le Stalker : Le seul tank en armure medium, avec beaucoup de mécaniques portées sur l'esquive. Guide du Stalker Tank
  • L'Ingénieur : Le tank distance, qui profitera beaucoup du ricochet.

En tant que Tank, vous aurez deux principaux objectifs : obliger les mobs à vous frapper (avoir l'aggro) et survivre ! La première tache étant la plus importante étant donné que si vous n'avez pas l'aggro, vous êtes inutile ! Vous êtes juste bon a regarder vos DPS mourir un par un en attendant votre tour. Donc avant de vouloir être un gros bloc de granite increvable, veuillez à avoir une génération de menace suffisante.

Concernant la menace, il y a plusieurs choses à savoir afin de remplir votre rôle convenablement.

II - La Menace :

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La menace (Threat en anglais), est la valeur qui déterminera le joueur prit pour cible par les mobs, et c'est la personne en générant le plus qui le sera, c'est donc à vous, tanks, d'occuper ce poste !

Il existe une "table de menace" qui permet de classer les joueurs en fonction de la menace générée, un peu comme à la manière d'un recount pour les DPS et les heals. Certains addons permettent d'afficher cette table afin de pouvoir visualiser votre niveau de menace par rapport aux autres joueurs, comme ThreatMeter ou Threat

Le menace est proportionnelle aux dégâts infligés, plus vous faites mal, plus vous générez de la menace. Mais alors comment peut-on espérer avoir l'aggro' avec nos faibles dégâts ?!

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Voici à quoi ressemble une table d'aggro. Sur cet exemple c'est donc le Warrior qui sera prit pour cible.

La première chose à savoir c'est que tous les tanks possèdent une posture défensive qui augmentera la menace générée. Il est donc indispensable d'être dans cette posture pour tanker. A contrario, lorsque vous occupez un poste d'Off-tank, pensez à passez en posture offensive; vous générerez déjà moins de menace (et éviterez donc de reprendre l'aggro de votre main tank), et vous n'aurez pas le malus de dégâts que vous apporte la posture défensive.

La seconde chose auquel il faut prêter attention, c'est la menace générée par vos sorts. Les tanks possèdent des sorts qui vont générés plus de menace que leurs seuls dégâts, lisez-les bien afin de savoir quels sorts génèrent de la menace et quels sorts n'en génèrent pas ou peu !

Enfin, pour vous aidez à gérer tout ça, vous avez deux outils essentiels : le Taunt (Provocation) et l'Intimidate (Intimidation). Il faut impérativement maîtriser ces deux outils, d'autant plus que la nuance n'est ni simple à cerner, ni très intuitive. Si les autres MMO vous ont appris que Taunt = Aggro, ici c'est pas le cas. C'est en effet l'Intimidate qui occupe ce rôle, de sorte qu'une fois lancé, ce sort vous placera automatiquement 1er sur la table d'aggro et fera donc de vous la cible principale aussi longtemps que vous resterez 1er.

Le Taunt quant à lui agira comme un sort d'attaque forcée, obligeant les cibles à vous attaquer, et ce pendant la durée du sort. Une fois l'effet terminé, les cibles retourneront sur la personne occupant la 1ère place sur la table de menace, vous ne générez donc aucune menace via ce sort. Pour illustrer cela, si au moment ou vous tauntez vous êtes 3e sur la table d'aggro, la cible vous attaquera pendant la durée de l'effet, et retournera attaquer la 1ère personne en vous laissant 3e sur la table de menace.

Petit tip : pensez au Blanket-Taunt"Ok je veux bien, mais qu'est ce que c'est ?"

Littéralement "taunt à blanc", c'est le 2e effet du taunt qui nous intéresse ici : la réduction des dégâts. En effet, si vous lisez la description du sort, vous y apprenez que les cibles tauntées infligeront 25% de dégâts en moins à tout le monde sauf vous. Ça ne vous concerne pas directement en tant que tank, mais toutes les personnes de votre groupe/raid si ! Quand vous savez que vos alliés vont subir des dommages, d'un boss par exemple, tauntez-le !

Attention toutefois pour les Ingénieurs, votre taunt (Code Red) ayant un CD de base de 45 secondes, assurez vous ne pas en avoir besoin peu de temps après.

Maintenant qu'on est au point sur la génération d'aggro et sur comment la garder, il est bon de savoir comment la perdre afin d'éviter que ça arrive.

Il faut avant tout que je vous avoue une chose, je vous ai menti en disant que le premier de la table de menace avait l'aggro ! Enfin pas complètement, c'est plus subtile : Le joueur au top de la table de menace gardera l'aggro tant qu'un joueur ne génère pas 10% de menace de plus que lui.

Qu'est ce que ça veut dire ? Tout d'abord le joueur qui génère le plus de menace servira de base pour évaluer la menace des autres joueurs et sera forcement à 100% de menace.

Si l'on reprend notre fameuse règle des 10%, cela signifie que si un "joueur 1" génère plus de menace que la personne qui à l'aggro : le "joueur 2", disons 105% (soit 5% de plus que le joueur 2) alors le joueur 1 ne reprendra pas l'aggro, il lui faudra passer à 110% ou plus afin de "voler" l'aggro du joueur 2 (En réalité, la table d'aggro n'indiquera pas une menace supérieur à 100%, la personne qui passera devant le joueur qui à l'aggro en menace passera à 100% le joueur qui a l'aggro descendra entre 91% et 99%).

Ce qu'il faut retenir, c'est qu'en tant que tank, si vous avez l'aggro mais qu'un DPS vous rattrape, voir vous dépasse en menace générée, ce dernier ne reprendra pas l'aggro tant que la table de menace vous indiquera que vous êtes à moins de 10% d'écart.

La gestion de la menace n'ayant plus aucun secret pour pour vous, il est enfin temps de devenir solide, de devenir un tank qui tank !

Pour ce faire, il faut savoir quelles sont les stats qui nous profitent le plus.

 
III - Les Stats :
 

  • Critical Mitigation (Atténuation Critique) : Essentielle, c'est votre priorité. On cherchera à toujours être cappé pour le niveau PvE dans lequel on évolue (Les différents caps sont détaillés plus bas).
  • Armor : La stat la plus importante une fois cappé en Crit Mit, on la privilégiera toujours aux autres. Le but étant d'atteindre environ 58% (voir 60%) de Mitigation avant de penser à partir sur autre chose. 
  • Health (Vie) : La stat a un très bon ratio, augmente rapidement les eHP, et scale très bien avec la Fusion Rune "Mountain". Avec le drop 6 on prend plus de dégâts et on est censé pouvoir encaisser un burst sans mourir.
  • Deflect (Esquive) : Soft cap à 30%. La stat est moins intéressante qu'avant mais reste meilleure que la Glance (excepté pour l'Ingénieur).
  • Glance Chance (Chance de Ricochet) : Soft cap à 30%. Une des nouvelles stats, qui pour rappel correspond à la chance que vous avez de réduire les dégâts d'un taux égal à votre score de Glance Mitigation (qui est de base à 50%). Attention, le Deflect sera prioritaire sur cette stat, vous aurez donc en réalité la possibilité de Glance sur que les coups que vous n'equivez pas (ex : Vous avez 15% de Deflect et 15% de Glance, vous aurez en réalité 15% de 85% (100% -15% de Deflect) de Glance, soit 12.75%).

Les autres stats ne sont pas intéressantes, du moins pas autant que celles-ci, et vu le peu de slot de rune à notre disposition, on n'aura rarement voir jamais à choisir une stat hors-liste pour en remplir un.

Quand bien même, les stats offensives et donc utiles pour pourvoir tenir l'aggro sont : Strikethrough > Multi-Hit > Crit
 

IV - Les Caps :

 
Ou plutôt LE cap, en effet, seule la Critical Mitigation se doit d'être cappée, et ce à 82%. Cette valeur est valable pour Avatus qui a une valeur de Critical Hit Severity de 187% et on ne peut pas descendre sous la barre des 105% de dégâts critiques (un coup critique nous fera quoi qu'il arrive toujours un peu plus mal). En moyenne, 20% des coups que l'on se prend sont des coups critiques, soit un coup sur 5, d'où l'importance de ne pas négliger cette stat.
 
Donc pour les différents niveaux PvE* les caps de Crit Mitigation à avoir sont :

  • Aventure (T2) : 45.24%
  • Donjon Vétéran (T4) : 48.17%
  • GA (T7) : 60.36%
  • DS (T11) : 79.2%
  • Avatus (T12) : 82%

*Il y a différents niveaux, allant pour le moment de T2 à T12, et qui nous permettent d'évaluer la difficulté et ’écart entre chacun d'entre eux (par exemple l'écart entre les donjons (T4) et GA (T7) est de 3 niveaux, alors que celui entre GA et DS (T11) est de 4 niveaux !
Ainsi tous les mobs d'un même niveau demandent le même cap (Pour GA il faudra 60.36% de Crit Mitigation, aussi bien pour X-89 que pour Ohmna).
Source

Les autres stats possèdent quant à elles des soft caps (donnés dans la partie des stats), il est difficile de les atteindre uniquement via le stuff et les runes, mais beaucoup moins via les buffs. Ces derniers sont eux aussi soumis aux soft caps, donc attention à ne pas vouloir trop s'en approcher en sacrifiant des stats essentielles.

Les stats concernées sont principalement la Glance et le Deflect qui ont toutes deux des soft caps à 30%. L'ingé qui aimera partir sur la Glance et le Stalker sur le Deflect ont tout intérêt à ne pas approcher de trop ce soft cap car ils possèdent respectivement des moyens pour augmenter ces stats en combat (Une base de 20% semble être correct).

Une fois que vous êtes familier avec les stats et leurs caps, il ne reste plus qu'à appliquer ça via le runage !

V - Les Runes :

/!\ La partie qui suit n'est qu'une liste exhaustive des sets de rune existant pour les tanks. Les avis données les concernant est un ressenti général par plusieurs tanks mais n'ont pas pour but d'être prit pour argent comptant. /!\

Lien vers le post de Sanf avec les sets de rune et Lien de la Spreadsheet des Enigma
 
 

A - Rune Sets

Allevation : Armor / Health / Critical Mitigation
Full Set Bonus :

  • Critical Mitigation 2.70%
  • Health 0.45%
  • Armor 0.45%

Defiance : Glance Chance / Armor / Strikethrough 
Full Set Bonus :

  • Glance Chance 0.54%
  • Glance Mitigation 0.90%
  • Armor 0.45%

Foil : Deflect Chance / Critical Mitigation / Striketrough / Health
Full Set Bonus :

  • Deflect Chance 0.28%
  • Health 0.48%
  • Critical Mitigation 1.50%

Special : 
4P : Riposte: Deflecting or reflecting an attack deals 1639 physical damage to the attacker. This damage does 300% threat. This bonus does not apply inside PvP instances.
8P : Bodyguard: Deflecting an attack grant you Battlefield Assessment for 8s. Deflecting or reflecting an attack while affected by Battlefield Assessment triggers Bodyguard applying an 871 absorbtion shield on you and 3 allies with the lowest health for 5s. This bonus does not apply inside PvP instances.
 
 

Ellusion : Deflect Chance / Strikethrough / Health
Full Set Bonus :

  • Deflect Chance 0.26%
  • Health 0.45%
  • Armor 0.45%

Provoker : Glance Chance / Multi-Hit Chance / Deflect Chance
Full Set Bonus :

  • Multi-Hit Chance 0.35%
  • Glance Chance 0.54%
  • Deflect Chance 0.30%
  • Allevation : Le meilleur set tout tank confondu. Rien a jeter, et bonus très intéressant. 
  • Defiance : L'autre set vraiment intéressant puisqu'il offre également de l'armure. Malheureusement le full set est beaucoup moins intéressant.
  • Foil : Le seul set Tank hors classe avec un Special. Malheureusement ce set est orienté Deflect, donc pas très intéressant à première vue (à voir en Stalker).
  • Ellusion : Très peu exploitable si ce n'est par les Stalker (encore).
  • Provoker : Pas intéressant.

Sets de classe : Il y a un set de rune par rôle par raid (Ex: un set Ingé Tank pour GA, et un second pour DS. De même pour les deux autres spé Tank). 

Engineer, Stalker, War

Unbreakable :

4P : Grants you 6% damage reduction for 5s after landing a Support builder. 

Weaken: Reduces Damage Dealt by 5%.

8P : Taking damage that would kill you prevents death for 3s. Can only occur once every 5 minutes. Disabled while in PvP instances.

Mecha Shield :

4P : Whenever your Absorb breaks, gain a Defense and an Empower for 8s. 

Defense: Increases your Armor by 8%.
Empower: Increases your Support Power by 8%.

8P : Activating Provocation ExoSuit restores 1 charge of Personal Defense Unit, and grants an absorb for 5s. Disabled while in PVP instances.

Waller : 
4P : Max Suit Power is increased by 10. Hitting a foe with a Support Consumer increases Armor by 2.5% for 5s. Stacks 5 times.
8P : Reduced Stealth cooldown bonus to 0.5s per tick.

Furor :
4P : Max Suit Power is increased by 10. Exiting Stealth restores a charge of Steadfast and increases your Threat Generation by 25% for 5s. Can only occur every 10s.
8P : Frenzy and Nano Field reduce the active cooldowns of Nano Virus and Bloodthirst by 0.5s per tick. Disabled while in PvP instances.
 
Energized Arms :
4P : While above 50% Shield, Bolstering Strike deals an additional 416 technology damage. While below 50% Shield, Bolstering Strike restores an additional 470 shield.
8P : While above 75% Shield, Shield Burst deals 2486 additional technology damage and drains 1800 Shield. Disabled while in PvP instances.
 
Vanguard :
4P
: Jolt and Polarity Field grant a Threaten for 5s. Increases Threat Generation by 10%. Stacks 2 times.
8P : When you Glance an attack, reduce the active cooldown of Bulwark by 2s and the active cooldown of Plasma Wall by 0.5s. Can only occur every 0.5s. Disabled while in PvP instances.

  • Unbreakable (GA) : De la tankiness et un cheat death, tout ce qu'il manquait à l'Engi. 
  • Mecha Shield (DS): Encore plus de tankiness et rend le PDU quasiement indispensable en T4. 
  • Waller (GA) : Plus on tape, plus on gagne de l'armure, et plus notre Innate revient vite. 
  • Furor (DS) : Le 4P nous aide vraiment pour la génération de menace. Quant au 8P il nous defend d'avoir une excuse pour ne pas prendre la BT.
  • Energized Arms (GA) : Nous rend du shield quand il faut, ou tape plus fort (donc plus de menace) quand on a trop de shield. Attention à jouer intelligemment.
  • Vanguard (DS) : Le 4P apporte de la menace, ce qu'il manquait au War. Le 8P est déjà moins fou.

B - Fusion Runes
 

Weapon :

  • Siphon : Du lifesteal, on passe moins de temps qu'avant full life, mais on est censé avoir un heal sur la tronche en permanence, on a juste pas beaucoup mieux.
  • Venom : La meilleure rune fusion sur arme en terme de TPS (Threat per second).
  • Death's Dance : Du deflect si on crit (envisageable sur le Stalker, on préférera quand même Siphon)

Head :

  • Bulwark : Permet d'attendre facilement le cap en Crit Mit. (Et permet donc d'économiser 3 points d'AMP)
  • Hardy : Augmente le heal reçu. Maintenant qu'on a un HP pool plus important et que l'on passe plus de temps avec une barre de vie a moitié vide c'est sympa d'aider vos heals à vous remonter.

Chest :

  • Mountain : Indiscutable

Hands :

  • Menace : Bien utile.
  • Enrage : Même principe que Menace mais avec un fonctionnement différent, à voir selon vos préférences et les fights.

Feet :

  • Quick Feet : Un tank ça bouge peu, sauf quand c'est vraiment nécessaire, et cette rune apporte de la mobilité que quand on a vraiment besoin, ça tombe bien !

Des bonnes runes c'est bien, du bon stuff c'est mieux ! Et encore, le runage apporte dorénavant plus de stats et de bonus que n'en apporte l'équipement.

VI - L'Equipement :

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De manière générale, on va toujours privilégier l'iLvl, pour la simple et bonne raison que plus l'iLvl de votre pièce d'équipement est élevé, plus vous pourrez y mettre un niveau de rune élevé.

Dans le cas où l'on a le choix entre 2 pièces d'équipement du même iLvl, on regardera les stats secondaires qui seront privilégiées selon cet ordre :

Crit Mit > Deflect > Glance > Strikethrough > Multi Hit (oui oui, il y a de l'équipement pour tank avec ces stats là)

Attention : L'ingénieur inversera la Glance et le Deflect !

Dans le cas de 2 pièces identiques, on regardera les slots de runes :

On aimera beaucoup les slots Earth, Life et Logic qui accueilleront respectivement de l'Armure, de la Vie, et du Crit Mit.

Les slots Water, Fire et Air seront quant à eux inutiles, bons à reroll ou à poser une rune Fusion dessus.

Attention : Le Stalker a besoin de slots Air sur les épaules ou les jambes pour pouvoir poser son set de classe 120, des même que les slots Eau pour l'Engi' et le War.

Pour les Gadgets, il en existe pas mal, mais les plus intéressants sont ceux vous offrant un Absorb, ou du Heal. Certains apportent du Deflect ou de la Glance, mais ces stats étant aléatoires on passera notre chemin.

L'idée c'est de pouvoir compter sur son gadget, et non d'avoir un boost qui pourrait ne servir à rien.

Dernier point et non des moindres, le Shield ! Cette pièce jouera un rôle important dans votre tanking.

La première chose à regarder sur un shield c'est son % de mitigation. On aimera en avoir un le plus bas possible, le principe étant d'avoir un shield utile en permanence. Si ce dernier est explosé dès la première claque, vous allez certes très bien encaisser ce premier coup, mais il n'absorbera plus grand chose par la suite ce qui ne fera pas forcement le bonheur de vos heals.

Le seconde chose à regarder, c'est le Reboot Time. Là encore on veut qu'il soit le plus petit possible pour que notre shield se recharge rapidement.

On va donc privilegier les shields avec 25% de mitigation et un reboot time de 2.69 sec.

A titre d'information, beaucoup de bosses balancent une auto-attack toutes les 2 secondes, il suffit donc d'un deflect pour permettre à votre shield de régénérer !

Attention, cela est vrai pour la majorité des cas, mais pas pour tous ! L'une des premières chose à considérer est la présence ou non d'un Medic heal sur votre tronche. Si c'est le cas vous pouvez vous permettre d'avoir un shield avec un % de mitigation plus important.

La seconde chose c'est de savoir ce que vous allez devoir encaisser. Pour des dégâts constants, inutile d'avoir un reboot time faible, pour des gros dégâts espacées préférez un shiled avec un haut % mit, etc...

Il est donc conseillé, si vous le pouvez, d'avoir quelques shields différents sous le coude afin de parer au mieux tous les scénarios possibles.

Maintenant qu'on est fin prêt à affronter les pires monstruosités sur Nexus, il est bon de connaître quelques éléments de gameplay communs à tous les tanks !

 

VII - Rôle et Gameplay

C'est bien beau de savoir tout ce qu'on a vu, mais c'est pas ça qui fera de vous un bon tank ! (Bon, ça y contribuera beaucoup, plus de la moitiés des tanks sur ce jeu n'en savent pas la moitié, mais ça ne sera hélas pas suffisant.)

Je n'aborderai pas la maîtrise de votre classe, qui est certes essentielle, mais pas le but de ce topic. Donc pour plus d'informations, allez consultez des guides propres aux classes.

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"Y a le mauvais tank : y voit un mob, y taunt. Alors que le bon tank, y voit un mob, y taunt !"

Il y a cependant des choses à connaître et à savoir faire, et ce peu importe le tank que vous jouez. Je distinguerai 2 situations : en donjon et raid.

En donjon : 

L'une des erreurs les plus récurrentes c'est de se considérer comme "a part" des autres joueurs et de s’abstenir de prendre des interrupts. Alors oui vous faites partie intégrante du groupe, et non ce n'est pas aux DPS de tout kick !

Au contraire ! Et pour cause, en donjon, vous aurez généralement plus de place dans votre LAS pour y placer 1 voir 2 interrupts, n'hésitez pas à en passer un en T4 afin de pouvoir gérer à vous seul un kick sur un boss (qui ont 2 armures disruptives).

C'est d'autant plus valable que vous êtes censé être en permanence sur les mobs/boss et donc toujours à portée pour les kick, et qu'en plus de cela, un mob stun est un mob qui ne tape pas ! Donc pas d'excuse du genre "Ah mais si je prend un stun j'ai pas la place pour ça et j'vais prendre plus cher !"

Ensuite, si vous pleurez parce que vos mates pull à votre place, c'est de votre faute !! Vous êtes celui qui mène la cadence, c'est donc à vous de vous adapter et d'aller plus vite que vos camarades pour pull, quitte à prendre un dash si vous ne pouvez pas pull à distance.

Dernier point : Faites attention à votre heal ! A moins d'être sur-stuff, votre survie dépend de lui, donc on évite de le buter bêtement en allant sur lui pour réclamer un p'tit coup de soin !

Mais prendre soin de votre heal ne se limite pas à ne pas le buter ! Prenez l'habitude de jeter un œil sur son Focus avant de pull, voir de l'inspecter en début d'instance pour savoir à quel point vous pouvez compter sur lui. S'il a un stuff pas folichon, laissez-le regen' entre les packs  ;). Et si cette fois les DPS pull à votre place, communiquez : ragez comme bon gros tank vénère (c'est censé être notre spécialité) ou exprimez vous calmement, c'est vous qui voyez !

Donc pour résumer : 

  • On prend des interrupts (3 dans l'idéal)
  • On donne le rythme quitte à jouer agressivement
  • On fait attention à notre heal

En raid :

Là c'est autre chose, on est 20 ! Y a plusieurs heals, souvent plusieurs tanks aussi, donc on fait pas n'importe quoi.

Avant de commencer à taper quoi que se soit, voyez entre les tanks et/ou avec le RL qui sera le Main tank (MT) pendant le raid (quitte à en changer en cours).

Le but étant d'éviter d'avoir 2 tanks qui se battent pour avoir l'aggro, et que l'un des deux la reprennent au mauvais moment et bute le raid tout entier...

2e point : on se place pas comme un pied. Autant en donjon c'est pas très important, autant en raid, si vous vous placez mal, c'est 19 personnes qui vont devoir se repositionner à cause de vous.

Par défaut, on tournera toujours les mobs ou le boss (ou on les pullera) de façon à ce qu'ils soient dos au raid.

D'une part, ça évite au raid de se faire cleave la tronche, et d'autre part, vous allez vous faire aimer par vos Stalkers qui n'auront pas à faire tout le tour et seront donc packés avec les autres pour DPS.

3e point : pas de mouvements inutiles. On ne bouge que quand c'est nécessaire, c'est à dire soit pour esquiver des dégâts (et encore, certains télégraphes peuvent être ignorés), soit pour déplacer un boss.

Vous n'avez aucune autre raison de vous déplacer ! Le but étant que le boss et vous soyez plus immobile possible. Tout repose sur du ciblage dans le jeu, donc un boss qui bouge, c'est des DPS susceptibles de rater leur cible, et c'est exactement pareil pour heal les tanks.

4e point : vous devez être le premier à taper. Peu importe que ça soit un trash ou un boss, c'est à vous de donner le premier coup, au risque de voir un membre de votre raid imploser au pull. Et je parle bien de taper et non de taunter, ou encore pire, d'intimider ! Intimider au pull ne sert à rien, si vous avez compris le fonctionnement de se sort vous devinez pourquoi : il va vous mettre en tête de table d'aggro, or s'il n'y a personne sur la table, et bien avec 1 point de menace (le minimum) vous serez premier, autant dire que même une auto-attack génère bien plus de menace. Quant au taunt c'est moins dérangeant voir même conseillé sur les bosses à déplacer. Mais lorsque vous êtes avec un 2e Tank sur les trashs à séparer, abstenez-vous !! Vous allez juste réussir à packer des mobs qui ne sont pas censé l'être...

A vous d’acquérir cette expérience pour ne pas perdre l'aggro au pull.

Cependant, ça ne dépend pas que de vous, autant il est facile de devancer 3 DPS en donjon, autant en raid vous aurez toujours un DPS dans la quinzaine qui va vouloir gratter un max au risque de prendre l'aggro au pull. Faite vous respecter et faite-lui comprendre qu'il va finir par mourir et par ne plus rien gratter du tout ! Un MP, un mot au RL, bref, on communique !

Et c'est justement le point essentiel : la communication ! Vous serez jamais le seul tank du raid, donc communiquer entre vous, apprenez à vous connaitre. Vous devez être capable d'évaluer grossièrement les capacités du ou des tanks avec vous afin d'anticiper au mieux, savoir si vous pouvez compter sur eux et eux sur vous.

Même chose avec les heals, essayez de voir qui est réactif ou qui l'est moins, qui est stuff et qui l'est moins, etc... afin de savoir ce que vous pouvez vous permettre.

Et pareil pour les DPS, repérez sur votre Threat Meter qui a tendance a générer beaucoup (trop ?) de menace et voyez avec lui s'il peut faire attention ou prendre un sort de reset d'aggro. La majorité des DPS ne s'occupent pas de l'aggro (sauf quand ils meurt une fois qu'ils l'ont reprise  :lol:), donc on garde un oeil sur le Threat Meter, et on alerte ceux qui montent trop vite ou trop haut.

Pour résumer :

  • Le Main Tank tu connaîtras
  • Ton placement tu maîtriseras
  • Prévisible tu seras
  • La menace tu généreras
  • La communication tu encourageras 

Et voilà, avec tout ça vous devriez avoir une base solide pour être un bon tank ! Le reste vient en jouant encore et encore.

En tant que tank, vous vous devez d'avoir une vision de jeu très importante, vous devez faire attention à une multitude d'éléments afin de faciliter la vie aux plus de joueurs possible. Vous aurez parfois des décisions importantes à prendre, et qui plus est rapidement ! N'importe quel tank a déjà paniqué devant une situation qui a mené au wipe, ça arrive et c'est normal, on est pas des machines (enfin moi si mais je parle de vous). Le plus important c'est de savoir ce qu'il s'est passé pour que la prochaine fois que vous serez face à cette situation vous fassiez le bon choix et rapidement.

Sur ce, je vous souhaite de vous prendre pleins de baffes en jeu, et je reste évidement disponible pour répondre à tout commentaire !

Edited by Kalodare

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Elf    30

Thank you!

Do you know the numbers for DR?

Lien de la Spreadsheet des Enigma < link does not work

Edited by Anvh

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Kalodare    17

Not anymore. This stat seems to not be worth enough compared to the others. In fight we can easily reach +30% of deflect without runes, which is quite good.

We also take a lot more damages than before, and it's too risky to bet too much on deflect, a little of bad luck and you're dead.

Anyway, I'm gonna see if there is a kind of deflect build with deflect rune set which can be viable.

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Elf    30

Anyway, I'm gonna see if there is a kind of deflect build with deflect rune set which can be viable.

We have a lot of AMP that work with deflect, it feels the same for my spell slinger that has many AMP that work with critical :( Edited by Anvh

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Kalodare    17

I know that feeling.

Anyway, even before Drop 6 many guides consider that deflect was not a so good stat, and lots of stalkers prefered to reach some health/shield instead of it.

So, even if I doubt about the viability of it, I may going to see about a theoretical  deflect build.

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Elf    30

tanked my first dungeon, agro was easy but i overgeared the group so :/

I need a better tanking weapon... was tanking with pvp weapon which is useless now.

Edited by Anvh

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Mush    16

Si tu veux dire 2 fois le bonus 2 runes fusion sur une même pièce, je ne vois pas ce qui pourrait gêner de le faire


Meh.

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Kalodare    17

Nah ! On jouit d'une suprématie avec ce topic, les autres vont nous copier si c'est public :(

Mais bon, j'veux bien laisser quelques parasites (coucou à vous qui lirez ça :D) avoir un droit de regard sur ça, j'demande a PPG dès que qu'il est là ;) 

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Kalodare    17

Je ne visais aucunement quelqu'un en particulier, plutôt les non-s'enflammes vu que le topic est maintenant public ^^

Et le sujet est fait pour ça, si vous devez y piquer des info' c'est avec plaisir !

Je continuerai d’ailleurs de l'update, même si à première vue les info' commencent à se confirmer.

Il ne reste que la partie Rune qui demandera sans doute à être remaniée, mais c'est presque du cas par cas selon les classes, donc je ne m'entendrai pas dessus.

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Kalodare    17

Updated ! 

Avec l'arrivé du F2P et ses nouveaux joueurs, j'ai rajouté pas mal d'informations essentielles afin de permettre à ceux souhaitant se lancer dans le tanking d'avoir des bonnes bases.

J'invite également les "vétérans" à jeter un coup d’œil, il pourrait y avoir quelques info' utiles ^^.

Edited by Kalodare

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Lokart    88

Salut

J'ai une petite question concernant la rune de fusion sur tête "Bulwark", qui augmente la crit mit d'un certain taux toutes les 1s et se reset lorsqu'on prend un crit.

J'ai pas encore eu l'occasion de la tester. La rune est conseillée, je comprend pourquoi, mais du coup il faut être sous-cappé sans le buff de la rune sous risque de se prendre un CC un poil plus puissant que 105% ? Combien de CC mitigation ca représente les 3 stacks de buffs de la rune?

Je voulais aussi rajouter un conseil pour les nouveaux tanks, qui est aussi valable pour les nouveaux DPS.

N'oubliez pas que les sorts de soins sont des télégraphes aussi. Les soigneurs ne peuvent pas vous target. Donc, si vous courrez/dashez partout, comme on peut avoir envie de le faire pour esquiver des trucs, Les soigneurs vont avoir du mal à vous remonter :) Essayez de rester un maximum statique lorsque vous n'avez pas à esquiver une grosse attaque.

Edited by Lokart

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Kalodare    17

Bulwark va augmenter la Crit Mit de 400 par stack, soit 1200 en tout. Ca correspond à 3 runes de Crit Mit de niveau max'.

Sachant qu'en dessous de 150% de Crit Mit, la stat vaux 1 pour 0.015 (soit 6% pour 400 de Crit Mit), c'est-à-dire que cette rune seule vous octroie 18% de Crit Mit !

L'idée c'est effecticement d'atteindre le cap via cette rune. Le stacking étant rapide, le risque de se prendre un coup critique avant que la rune ait terminé son stacking est assez faible. Sans compter que l'apport de la rune en Crit Mit permet de "liberer" des slots pour y placer d'autres stats.

Edited by Kalodare

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