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Desty Nova

Guide Warrior Tank Drop 6

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Desty Nova    33

Salut,

Guide du Warrior Tank, mis à jour au Drop 6. Les AMP du guerrier Tank ont été très peu modifiés, on ne peut pas en dire autant des Stats principales, qui ont été totalement revues.

Présentation du War Tank :

C'est un Tank en armure lourde qui se bat avec une épée à deux mains ainsi qu'un canon d'avant-bras. Il possède un Excellent indice d'Atténuation (ce qui réduit les dégâts qu'il reçoit) et une forte guérison de bouclier (ce qui limite ça perte de vie et augmente sa résistance via ses AMP). Ses Statistiques principales sont l'Armure, l'Atténuation Critique et les PV (Point de vie). Les meilleurs Bouclier énergétique pour War Tank sont ceux ayant 25% d'efficacité de bouclier et 20% de taux de régénération de bouclier, le but étant d'absorber un maximum de dégâts sur notre bouclier et de le recharger très rapidement nous permettant de garder nos points de vie intact ou presque.

Les sorts et leurs applications :

Bien qu'il n'y ait pas de cycle spécifique en Tank, il y'a tout de même des techniques qui vous permettront de vous en sortir. Cela passe par la tenue de votre aggro (Threat ou Menace en français) et de votre capacité à anticiper les dégâts en utilisant les bons sort, aux bons moments.

posture-malabar_imagesia-com_120zz_large Posture : Malabar : Passif : augmente les PV et les Chances d'esquve de 5%. Accroît la menace de 275%, augmente l'indice de percée de 80% de la Puissance de soutien. Réduit les dégâts infligés de 20%.

Actif : réduit les dégâts de 50% et accroît la menace de 25%, utilisable toutes les minutes. L'innate du War est très intéressant, il permet de réduit énormément les dégâts que l'on reçoit.

frappe-menacante_imagesia-com_120y8_larg Frappe menaçante : Génère 150% de menace et 150 points d'énergie cinétique par coup. Au T4, il permet d'augmenter les chances d'esquive de 5% et restaure la vie au T8. C'est "Le" skill a prendre en permanence en T8.

frappe-amelioree_imagesia-com_120y5_larg Frappe améliorée : Génère 150% de menace et restaure le Bouclier. AU T4, il restaure d'avantage de bouclier lorsque l'on est au dessus de 750 points d'énergie cinétique et donne la possibilité au T8, d'être lancé 3 fois de suite sans temps de recharge. Ceci a pour but de recharger notre bouclier a vitesse grand V.

decharge-de-bouclier_imagesia-com_120y3_ Décharge de bouclier : Génère 150% de menace, au T4 il inflige d'avantage de dégâts lorsque le bouclier est supérieur à 25% (permet de faire plus de menace). Son T8, permet de restaurer du bouclier lorsqu'il est utilisé dans les 3 sec après Frappe améliorée ou Réserve d'urgence. Très utilisé sur le Drop 5, il perd son intérêt sur le Drop 6, puisse que Frappe améliorée permet de restaurer beaucoup plus efficacement le bouclier.

choc_imagesia-com_120xz_large.png Choc : Génère 150% de menace et 250 points d'énergie cinétique. Son T4 réduit de 4% toutes les atténuations pendant 12 sec (donc les résistances et augmente par conséquent les dégâts des DPS).

mur-de-plasma_imagesia-com_120y9_large.p Mur de plasma : Sort canalisé (interrompu lorsque l'on saute, sprint ou lance un sort autre que Lance atomique), permet de réduire les dégâts subis de 25% pendant 7 sec. Au T4 il augmente également les  Chances d'esquive de 12%, son T8 réduit les dégâts de 55% mais diminue de 10% toutes les 0,5 sec. Il est très intéressant au T0 et au T4 pour réduire les dégâts important.

surcharge-atomique_imagesia-com_120ye_la Surcharge atomique : C'est notre Taunt de masse (provocation), il permet de garder l'attention des ennemis sur nous. Il s'utilise en donjon comme en raid lorsque l'on à besoin de reprendre l'aggro et toujours en T0.

explosion-plasmique_imagesia-com_120y2_l Explosion plasmique : C'est également un Taunt mais il fonctionne en ligne et non en cercle comme Surcharge atomique. Il réduit de 25% les dégâts infligés au groupe hormis le lanceur du sort.

champ-de-polarite_imagesia-com_120xy_lar Champ de polarité : Génère 150% de menace, créé un champ de 8 m pendant 10 sec autour de la cible qui suit ses mouvements et empêche la régénération d'endurance et l'absorbe de 6% par cycle. Il est parfois utilisé pour garder notre menace élevée mais n'est pas forcement justifié sur le Drop 6.

lance-atomique_imagesia-com_120yb_large. Lance atomique : Génère 200% de menace et 250 points d'énergie cinétique. Utilisable uniquement lorsque l'on esquive un attaque ou que l'on est esquivé. Au T4, les esquives supplémentaires augmentent les dégats de 257 et se cumule 5 fois. Son T8 augmente les Chances d'esquive de 4%.

saut_imagesia-com_120yd_large.png Saut : Permet de sauter de 20 m vers l'avant et générer 250 points d'énergie cinétique. Il s'utilise en début de combat ou pour gagner en mobilité.

rentre-dedans_imagesia-com_120yc_large.p Rentre-dedans : Permet d'être propulsé de 15 m vers l'avant tout en réduisant les dégâts de 28% pendant 3 sec. Il reste très peu utilisé en PvE mais permet de gagner tout de même en mobilité lorsque l'on a besoin de Kite* un Boss (fait d'attaquer et harceler un adversaire en prenant soin de toujours rester à bonne distance). Ce sort est beaucoup plus utile en PvP, pour traverser les lignes ennemies.

coup-de-pied_imagesia-com_120y0_large.pn Coup de pied : C'est notre principale sort d'interruption, reversant jusqu'à 5 cibles (empêche toute action excepté le plongeon pendant 3,4 sec). Son T4 détruit 2 Armure discruptive.

lutte_imagesia-com_120ya_large.png Lutte : Permet de ramener sur nous 2 cibles et de les ancrer pendant 1,2 sec. Il s'utilise en T0 en complément de Coup de pied lorsque l'on a besoin de détruire 3 Armure discruptive. Interrompt l'action d'une cible qui n'as pas d'Armure discruptive.

choc-fulgurant_imagesia-com_120y1_large. Choc fulgurant : Applique un aveuglement et détruit 1 Armure discruptive. Ne permet pas à lui seul d'interrompre un sort, il doit être utilisé avant le Coup de pied pour détruire 3 Armure discruptive.

force-implacable_imagesia-com_120y4_larg Force implacable : Nous libère de tout les effets des Contrôles de foule (CF en français et CC en anglais pour Crowd). Control).

grille-de-defense_imagesia-com_120y6_lar Grille de Défense : Créé une bulle réduisant de 21% les dégâts de tout ceux qui se trouve à l’intérieur. S'utilise exclusivement en T0.

lame-augmentee_imagesia-com_120y7_large. Lame augmentée : Sort à vocation DPS mais parfois utilisé en Tank. Il permet lorsqu'il est activé, d'augmenter les dégâts au corps-à-coprs de 4% et le vol de vie de 10% tout en drainant l'énergie cinétique. Ne dépassez 7 charges pour éviter de se retrouver à sec.

Les AMP à privilégier :

Énergie de réserve : Convertit 20% des soins reçu en guérison de bouclier. Les soins superflus par le bouclier sont reconvertis en PV.

Tampon cinétique : Réduit les dégâts de 6% lorsque l'énergie cinétique est au dessus de 500.

Défense totale : Augmente les chances d'esquive et l'atténuation de ricochet de 5% lorsque l'énergie cinétique est au dessus de 500.

Frappe améliorée : permet de débloquer le sort Frappe améliorée. Sur le Drop 6, c'est l'un des meilleurs sort du War Tank.

Fortification : Réduit les dégâts par palier en fonction du pourcentage du bouclier :

Bouclier 1%-24% / réduit les dégâts de 6%

Bouclier 25%-49% / réduit les dégâts de 12%

Bouclier 49%-100% / réduit les dégâts de 18%

Eponge à PV : Augmente les PV de 12%.

Bravoure : Augmente les soins reçu de 2% par ennemis qui se situe dans les 10 m, se cumule 5 fois.

Indomptable : Augmente l'armure de 2,5% lorsque l'on subit des dégâts, cumulable 5 fois et ne peut produire qu'une fois toutes les 1 sec.

Décharge cinétique : Les aptitudes génératrices donne 200 d'énergie cinétique supplémentaire, ne peut produire qu'une fois toutes les 4 sec. C'est intéressant lorsque vous voulez utiliser Lame augmentée.

Démonstration de force : Augmente la menace de 25% pendant 3 sec, ne peut produire qu'une fois toutes les 5 sec.

Les Build et leurs applications :

Base 40 Point d'aptitude, 46 AMP

http://wildstar.earlygame.net/builds/generator/warrior?r=true#MvnpKvMpKvMCvKvr/95.96.97.58.59.60.72.52.53.54.126.127.128.56.158.55.66.164.73.952.953.954.16.17.18

Frappe menaçante et Frappes améliorée vous assurent une très bonne survie. Le Mur de plasma permet de réduire vos dégâts de 25%. La possibilité de lancer 3 fois de suite Frappes améliorée, Surcharge atomique et Explosion plasmique permet de monter très haut votre aggro. Le Saut est un sort modifiable en fonction des besoins, souvent remplacé par Force implacable pour enlever nos contrôles de foule.

Base 48 Point d'aptitude, 57 AMP pour Donjon (prenez l'AMP Démonstration de force en plus)

http://wildstar.earlygame.net/builds/generator/warrior?r=true#MvnpKCMpKvMCvKvr/16.17.126.127.128.52.53.54.58.59.60.95.96.97.62.72.163.73.55.158.66.164.18.103

Frappe menaçante et Frappes améliorée vous assurent une très bonne survie. Le Mur de plasma permet de réduire vos dégâts de 25% et d'augmenter vos chances d'esquive de 12% en T4. La possibilité de lancer 3 fois de suite Frappes améliorée, Surcharge atomique et Explosion plasmique permet de monter très haut votre aggro. Le Saut est un sort modifiable en fonction des besoins, souvent remplacé par Force implacable pour enlever nos contrôles de foule.

Base 48 Point d'aptitude, 57 AMP pour Raid (prenez l'AMP Démonstration de force en plus)

http://wildstar.earlygame.net/builds/generator/warrior?r=true#QppvvvpKvMKvw/16.17.18.126.127.128.52.53.54.73.158.55.66.164.58.59.60.62.72.163.95.96.97.103

Frappe menaçante et Frappes améliorée vous assurent une très bonne survie. Le Mur de plasma permet de réduire vos dégâts de 25%. La possibilité de lancer 3 fois de suite Frappes améliorée combiné à Surcharge atomique et Explosion plasmique permet de monter très haut votre aggro. Choc réduit de 4% toutes les atténuations, augmentant par conséquent les dégâts des DPS et renforce l'aggro associé à Champ de polarité et Lance atomique.

Stats à privilégier  et Soft cap :

Atténuation d'armure : 58% (qui comprend l'Atténuation physique, technologique et magique)

Atténuation critique : 82%

  • Aventure : 45.24%
  • Donjon Vétéran : 48.17%
  • GA : 60.36%
  • DS : 79.2%
  • Avatus : 82%

PV : 70k

Chance d'esquive : 30% (16% pour le Guerrier)

Chance de ricochet : ?

Percée : J'ignore le cap de percée pour les tank, de ce que j'ai vu sur un tank ilvl 120, cela tourne autour des 12%.

Runes :

 

rune-war-tank_imagesia-com_1250f_small.p                     
 

 

Le runage ne prend pas en compte les runes de classes, elles n'apportent malheureusement pas un intérêt suffisant. Nous utiliserons donc les runes

suivantes :

Soulagement (Alleviation) en Terre (Armure) / Logique (Atténuation critique) / Vie (PV)
Défiance (Defiance) en Terre (Armure) / Eau (Ricochet) / Air (Percée)

En ce qui concerne les runes de Fusion, nous utiliserons donc les runes suivantes :

Arme : Siphon [120] donne 20% de chance d'infliger 482 points de dégâts magique à la cible (donc monocible) et soigne également du même montant. Je reste dubitatif, sur l’intérêt d'une telle rune sur un tank, je pense qu'une stat primaire serait plus intéressant.

Torse : Montagne [30] (Mountain) Augmente votre armure de 2% de vos PV maximums.

Casque : Dernier Bastion / Rempart [120] (Last Stand / Bulwark) Dernier Bastion augmente l'armure par tranche de PV :

PV 0%-24% / augmente l'armure de 1013

PV 25%-49% / augmente l'armure de 675

PV 49%-74% / augmente l'armure de 400

PV 74%-100% / augmente l'armure de 300

Rempart : augmente l'atténuation critique de 400, se cumule 3 fois et s'annule lorsque vous subissez un Coup critique. Personnellement je le trouve plus intéressant que Dernier Bastion lorsque l'on est pas capé en atténuation critique.

Gants : Menace [40] / Rage [30] ( Menace / Enrage) Menace Augmente la menace de 12% pendant 5 sec en cas d'attaque. Rage subir des dégâts augmentent la menace et les dégâts de 2% pendant 5 sec et se cumule 3 fois. Rage est peu être plus intéressant en raid puisse qu'il augmente légèrement le DPS du tank mais si vous faites des donjons prenez Menace, qui vous permettra de reprendre l'aggro sans soucis.

Bottes : Rien de très intéressant, une rune d'armure sera plus efficace qu'une augmentation de vitesse de course et autres.

Merci à notre Canard en plastique préféré 314804_imagesia-com_12521_large.jpg Kalodare, pour son guide sur le tanking.

http://sen.flam.me/forum/topic/9542-tanking-drop-6/

Modifié par Desty Nova

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Mush    16

Merci beaucoup pour ces infos :)

EDIT : Pourquoi y a t il 3 points dans les chances de toucher ? Il me semblait que ce n'était pas nécessaire en tank

Modifié par muuush

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Lokart    88

Yop, je rajoute 2 petites choses que j'amène du coté Ingé tank.

Ce tableau indiquant les différentes stats des boss en fonction de leur tiers

m6cj9Db.png

Par exemple, ils ont tous 20% de chance de crit, mais leur dégats crit font de plus en plus mal en fonction du tier d'ou les différents paliers d’atténuation critique (on doit réduire les crits à 105% dégats, on peut pas plus)

Et ce spread sheet qui indique les rendements décroissants pour l'armure et le glance (ricochet?) pour l'ingé tank, peut-être aussi applicable au guerrier

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EVRP1zvdbY-JjN4GqV7lplX9EPLXRYmYjbpEmaHaFMU/edit#gid=680034935

(Que les 3 premières colonnes sont importantes dans l'onglet glance. Le reste concerne l'Ingé)

On voit que l'armure à un rendement de plus en plus décroissant sans accentuation. Alors que le glance est stable et commence à décroitre exponentiellement à partir d'environs 30% 

EDIT: Oups, il y avais un post Tanking drop 6 ou toutes ces précieuses infos semblent avoir déjà été postées.

Modifié par Lokart

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Marcel    1

Alors, je pense qu'il faut rajouter que le war tank a besoin d'un bouclier 25% d’efficacité ABSOLUMENT. De plus, je pense que batterie d'énergie est un indispensable de même que la génération de menace pour être tranquille. Batterie d'énergie donne 600hps ce qui est vraiment un gros bonus, je le trouve plus intéressant que les points en esquive. Apres de manière générale, le war a besoin de Frappes menaçantes et Frappes améliorés, le reste du LAS est optionnel, vive la polyvalence du war tank!! Apres, de manière générale, l'esquive ne nous sert pas tant que ça en war tank (aucun bonus, moins de génération d'aggro, etc...).

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Hazas    0

Hello et merci pour ce guide. Quelque chose m'interpelle : "Choc réduit de 4% toutes les atténuations, augmentant par conséquent les dégâts des DPS et renforce l'aggro associé à Champ de polarité et permet d'arriver à 30% de Chance d'esquive en permanence et fait proc plus souvent Lance atomique." Je ne comprend en quoi "Jolt" et "Polarity Field" permet au war tank d'atteindre les 30% d'esquive.l'atténuation de Jolt n'augmente pas nos chances d'esquive, et Lance atomique en T0 ne confère pas d'esquive. Pour moi, il manque  toujours 4% d'esquive pour atteindre les 30%. Si c'est bien le T4 Jolt qui permet d'atteindre le cap esquive, peux tu m'expliquer pourquoi, ou juste me linké ta source :P Merci d'avance, et encore merci pour ton guide :)

EDIT : Ah, j'ai également une autre question : Ou drop la Rune menace ? Je l'ai jamais drop et elle n'est pas dans les runes  craftable si je dis pas de conneries. :)

Modifié par Hazas

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Desty Nova    33

Salut,

Hello et merci pour ce guide. Quelque chose m'interpelle : "Choc réduit de 4% toutes les atténuations, augmentant par conséquent les dégâts des DPS et renforce l'aggro associé à Champ de polarité et permet d'arriver à 30% de Chance d'esquive en permanence et fait proc plus souvent Lance atomique." Je ne comprend en quoi "Jolt" et "Polarity Field" permet au war tank d'atteindre les 30% d'esquive.l'atténuation de Jolt n'augmente pas nos chances d'esquive, et Lance atomique en T0 ne confère pas d'esquive. Pour moi, il manque  toujours 4% d'esquive pour atteindre les 30%. Si c'est bien le T4 Jolt qui permet d'atteindre le cap esquive, peux tu m'expliquer pourquoi, ou juste me linké ta source :P Merci d'avance, et encore merci pour ton guide :)

EDIT : Ah, j'ai également une autre question : Ou drop la Rune menace ? Je l'ai jamais drop et elle n'est pas dans les runes  craftable si je dis pas de conneries. :)

Alors oui c'est une erreur de ma part, merci de me l'avoir signalé ;) .

Pour la rune de fusion Menace, elle s'échange contre un jeton de rune à l'échangeur de runes basique, qui se trouve à coté du poste de gravure de runes.

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