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Krusty

Guide Lol : Diana le mépris de la Lune

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Krusty    22

Diana

Le Mépris de la Lune

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Diana, avatar redoutable des forces lunaires, mène une croisade contre les Solaris et leur culte du soleil. Si, autrefois, elle savait goûter à la reconnaissance de son peuple, les années passées au combat en ont fait une combattante aigrie et amère. Désormais, elle n'offre plus à ses proies qu'un dilemme : jurer allégeance à la lune ou mourir de sa lame en forme de croissant.

 

Née Solari, Diana s'éloigna des siens, guidée par sa nature curieuse. Ne trouvant son inspiration qu'en se perdant dans le ciel nocturne, elle osa mettre en doute la place du soleil dans sa société. Les aînés des Solaris lui opposèrent le plus cinglant des mépris. Diana, pourtant, restait convaincue que si elle trouvait la preuve du pouvoir détenu par la lune, elle saurait ramener les aînés à la raison. Pendant des années, elle étudia les archives des Solaris, seule, jusqu'à découvrir un message codé caché dans un vieux grimoire. Ce message la conduisit dans une vallée perdue du Mont Targon, où elle trouva l'entrée secrète d'un temple ancien. À l'intérieur, entre les reliques poussiéreuses et les murs ternis, elle découvrit une armure décorée et une lame en croissant de lune qui portaient toutes les deux les symboles de la lune. Diana les revêtit et retourna voir les aînés des Solaris le soir même. Ces reliques, expliqua-t-elle, étaient la preuve que d'autres avant elle avaient vénéré la lune. Les Solaris furent choqués par cette remise en question de leurs croyances. Ils firent d'elle une hérétique et la condamnèrent à mort. Alors que se préparait son exécution, Diana laissa la colère et le désespoir triompher de sa soif de reconnaissance. Elle leva les yeux au ciel, implorant la lune de lui conférer sa force. Soudainement envahie par les pouvoirs lunaires, elle parvint à détruire ses fers. Diana brandit alors son arme et massacra jusqu'au dernier des aînés. Laissant le temple en ruines derrière elle, elle décida de détruire tous ceux qui nieraient le pouvoir de la lune.

 

« Le soleil n'offre aucune vérité. Sa lumière seulement nous brûle et nous aveugle. »

I ) Caractéristique.

3ln6.png

Diana est un combattant, elle peut tout aussi bien être jouée full dommage, qu'avoir une orientation tanky, c'est tout l'avantage de ce champion, qui malgré un stuff orienté défensif aura la capacité de faire énormément de dommage grâce à son passif. C'est un mage, elle se joue exclusivement AP, aucun de ses spells n'a des dommages AD, et est généralement un Midlaner. Ce qui n'empêche pas de la jouer Top ou Jungle.

C'est un très bon counter de tous les champions qui ont des escapes, comme Katarina, Fizz, Arhi ou Akali, LB. Mais aussi d'autres champions plus squishy comme Orianna, Zigg ou Annie.

Malheureusement, c'est un champion qui à un peu plus de mal contre les champions qui peuvent la garder à distance comme Syndra ou Azir, ou encore Irelia, Riven, Swain et Cho'gath, qui sont pour la plupart des champions qui lui feront beaucoup de dommage, et qui seront dure à OS.

Car Diana est avant tout un assassin, qui à une facilité à dash grâce à ses spells et à maintenir ses ennemies au CAC ce qui est une horreur pour tous les ADCs qui n'ont pas d'escapes.

II ) Les Spells.

Diana_Passive_LunarBlade.png

LAME SELENE ( passif )

 

( Passive ) : Augmente la vitesse d'attaque. Tous les trois coups, frappe les ennemis proches et leur inflige des dégâts magique supplémentaires.

 

Bonus dégâts :

20 / 25 / 30 / 35 / 40 / 50 / 60 / 70 / 80 / 90 / 105 / 120 / 135 / 155 / 175 / 200 / 225 / 250

(15 + 5 / 10 / 15 / 20 / 25 à chaque niveau)(+80%)

Temps Max avant le reset : 3,5 s

Bonus dégâts : 20 %

 

diana_passive.jpg

        Counter

  • Le Voile de la Banshee permettra de bloquer les dégâts supplémentaires.
  • Les passifs de Fiora et Panthéon empéche à Diana de gagner des stacks.

C'est une attaque qui vous aidera pour farme et également pour push, car les dommages supplémentaire s'applique au tourelle par contre faite attention à l'aggro des tours vue que les dommages sont en AoE. Elle est automatique, tous les trois coups, vous aurez de sûr vos dommages d'auto attaque augmenté.

Attention si vous n'attaquez pas pendant 3,5s, les stacks seront perdus. En outre, Diana reçoit un bonus permanent de 20 % de vitesse d'attaque.

 

  DianaArc.png

 

CROISSANT LUNAIRE (A)

 

( Active ) : Libère une vague incurvée d'énergie lunaire, infligeant des dégâts magique. Inflige Claire de Lune au ennmis toucés, les révélant pendant 3s s'ils ne sont pas camouflés.

 

Dégâts : 60 / 95 / 130 / 165 / 200(+70%)

Délai de récupération : 10 / 9 / 8 / 7 / 6 s

Portée : 830

Coût : 55 points de mana

 

diana_q.jpg

        Counter

  • Le Voile de la Banshee permettra de bloquer cette compétence.
  • Le spectre de Rylai appliquera un ralentissement de 15 %.
  • Le revolver Hextech appliquera son sort vampirique à 1/3 de son efficacité
  • Le mur de Braum et de Yasuo bloquent cette compétence.

Voici la compétence principale de Diana, qui ira de pair avec son ultime. Avant le Lvl 6 c'est le sort à max qui vous aidera à poke et à farm surtout si vous êtes contre un ennemie à distance ou si celui-ci vous out farm.

La forme de se skill shot est particulier, car il partira en croissant de lune toujours vers la gauche à partir de la lame de Diana, ce qui peut parfois faire confusion chez l'ennemie et être à votre avantage. Il révèle aussi les cibles à part si elles sont camouflé, donc très utile pour vérifier les bushs.

 

 DianaOrbs.png

 

CORPS CELESTES (Z)

 

( Active ) : Crée trois sphères qui explosent au contact des ennemis et infligent des dégâts magiques. Dure 5 secondes. Octroie aussi un bouclier temporaire qui absorbe des dégâts. Si les trois sphères explosent, la valeur du bouclier augmente.

 

 

Dégâts par sphère : 22 / 34 / 46 / 58 / 70(+20%)

Bouclier de base : 40 / 55 / 70 / 85 / 100(+30%)

Bouclier augmenté : 40 / 55 / 70 / 85 / 100(+30%)

Délai de récupération : 10 s

Portée : 200

Coût : 60 / 70 / 80 / 90 / 100 points de mana

 

diana_w.jpg

        Counter

  • Le Voile de la Banshee permettra de bloquer cette compétence.
  • Le spectre de Rylai appliquera un ralentissement de 15 %.
  • Le revolver Hextech appliquera son sort vampirique à 1/3 de son efficacité
  • Le mur de Braum et de Yasuo bloquent cette compétence.

Diana est une personne assez tanky, et cette compétence lui donne un shield ainsi que de quoi infliger des dégâts supplémentaire, ce qui facilite le CAC. Lorsque les sphères explosent, elle augmente la capacité du bouclier. Il n'y a pas de temps d'exécution du sort, vous pouvez donc l'activer avant de dash ou pendant votre combo. Par contre, il y a un petit temps d'attente avant que les orbes explosent, prenez en compte.

 

 DianaVortex.png

 

ATTRACTION LUNAIRE (E)

 

( Active ) : Révèle et attire tous les ennemis proches, puis les ralentit pendant 2 secondes.

 

 

Dégâts : 35 / 40 / 45 / 50 / 55%

Délai de récupération : 26 / 24 / 22 / 20 / 18 s

Portée : 450

Coût : 70 points de mana

 

diana_e.jpg

        Counter

  • Le Voile de la Banshee permettra de bloquer cette compétence.

Le sort utilitaire de Diana est pratique pour pack les ennemies si vous avez des alliés avec des sorts de zone. Le fait de déplacer les ennemis entraînera l'interruption des canalisations comme l'ultime de Katarina ou de WW. Elle permet aussi d'empêcher une cible de s'enfuir et la ramené au CAC pour profiter du passif de Diana. Elle permet aussi de tempo le Cooldown de votre combo A + R.

Elle peut aussi vous permettre de pack des sbires pour profiter de l'AoE de votre passif. Elle affecte aussi les ennemies derrière un mur.

 DianaTeleport.png

 

RUSH LUNAIRE ®

 

( Active ) : Devient l'incarnation de la lune vengeresse et charge un ennemi, infligeant des dégâts magiques. Rush lunaire n'a pas de délai de récupération s'il permet de charger un ennemi affecté par Clair de lune. Tous les autres ennemis perdent l'effet Clair de lune, même s'ils n'ont pas été la cible de Rush lunaire.

 

 

Dégâts : 100 / 160 / 220(+60%)

Délai de récupération : 25 / 20 / 15 s

Portée : 825

Coût : 50 / 65 / 80 points de mana

 

diana_r.jpg

 

        Counter

  • Le Voile de la Banshee permettra de bloquer cette compétence.
  • Le spectre de Rylai appliquera un ralentissement de 35%.
  • Le revolver Hextech appliquera son sort vampirique à 1/3 de son efficacité

Votre ultime possède un Cooldown très faible pour un coût de mana peu excessif. Néanmoins, votre but sera de profiter du combo A + R afin d'avoir un Cooldown réduit sur votre R ( 3s ) et pouvoir enchainé a nouveau vos combos de spells.

N'oubliez pas que votre A donne la vision, et peu vous permette d'escape en jungle en rushant sur les monstres.

N'ayez pas peur d'utiliser votre ulti, même si votre A n'est pas appliqué pour pouvoir récupéré un kill, car ce spell possèdes un très faible cooldown.

Le saviez vous ? 

 

Vous pouvez lancer votre ultime sur une cible avant que votre A ai touché la cible, ce qui vous redonnera instantanément votre ultime sans cooldown.

Les combos 

Généralement, la base est d'appliquer votre A sur un cible pour pouvoir dash dessus grâce à votre R pour profiter au CAC de votre passif, et d'appliquer votre Z qui vous donnera un shield et des dommage au CAC ainsi que si besoin ai, votre E pour empêché votre ennemie de fuir, et tempo le temps de récupérer les cooldown du A, et répété l'opération.

A+R+Z+E A+R ou A+Z+R+E A+R

 

Up Spells

  • Toujours commencer par le Q spell, pour toute les raisons dite plus haut.
  • Lvl 2 prenez le Z spell, pour avoir de la protection lorsque vous irai farm au CAC.
  • Lvl 3 soit vous prenez le E qui peut vous permettes de facilité le farm en groupant les sbires pour profiter du passif, ou en cas de gank pour stopper un ennemi, soit vous maxez votre Q spell et au Lvl 4 prenez votre E.
  • Dans tous les cas, les sorts à max par la suite sont le Q spell, puis le Z.

 

II ) Les Runes & Masteries.

Full Dommage

Généralement jouer par la majorité des joueurs de Diana, tout misé sur les dommages peut être une bonne stratégie, mais elle restera très sensible en game, et aura du mal à résisté si la game se passe mal.

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Runes de base d'un AP carries, vous pouvez aussi prendre l'hybride de pénétration, car son passif agie à l'auto attaque.

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Diana peut être suffisamment tanky de base pour pouvoir gérer les pokes, profité d'un bonus de mobilité peut être intéressant ainsi que les bonus potion en terme de sustain.

Tanky

Runes et masteries que j'utilise, ce n'est donc pas obligatoire de respecter ce qui est proposé, mais le principe est là. Vous résisterez plus facilement en phrase de lane pour farm avant votre lvl 6, ainsi que tout au long de la game dans les mêlées. Son passif est tellement puissant qu'il peut équilibrer votre champion entre dommage et tankyness.

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Au niveau de Runes, la pénétration armor est présente pour profiter au mieux de son passif, bien sûr les runes hybride de pénétration sont très intéressante. La Résistance magique et l'Armor sont importantes, car n'oubliez pas que Diana est un assassin CAC, et en TF votre champion se retrouvera souvent dans la mêlée. Les Dégâts physique vous permettrons de farm plus facilement en phrase de lane, ce qui est intéressant, car il n'est pas facile de farm avec Diana contre les distances ou certain CAC.

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Au niveau des Masteries, j'axe tout sur les dommages, ainsi que sur la défense, encore une fois plus de résistance vous permettra de tenir plus longtemps dans les TF ainsi qu'au CAC pour utilisé votre passif le plus facilement possible.

III ) Les Runes & Masteries.

Full Dommage

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Les starter du full dommage conseillé sont l'Anneau de Doran et deux potions de santé. Vous pouvez commencer directement votre Zonia par le protège bras du savant et brillance. Par la suite après avoir finie vos items, partez sur un Rabadon, ainsi qu'un bâton du vide. Vous pouvez aussi prendre un abyssal, si vous vous retrouvez contre un Ap qui vous fait un peu mal et profiter de sa pénétration. Concernant les derniers objets, un ange gardien peut être intéressant procurant un peu plus de tankyness et un passif vraiment utile. Néanmoins, un Rylai ou même un frozen heart peut faire l'affaire voire une banshee tout dépend des dégâts que vous craignez le plus et où vous voulez aller au niveau de votre équipement et façon de jouer.

 

Tanky

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Les starter du tankyness est comme celui du dommage, à part pour la potion de mana qui est optionnel, elle vous permettra de ne pas avoir peur de perdre trop de mana si vous jouez safe et voulez poke ainsi que farm avec votre Q spell.

Si vous tombez contre un Ap, je vous conseilles de partir directement sur Abyssal en commençant par de la MR, même si vous ne prenez pas de puissance tout de suite vous aurez assez de dommage grâce à vos spells et votre passif pour tuez votre cible dés le lvl 6, jouez safe avant d'avoir de la MR et votre lvl 6. Si vous tombez contre un Ad joué plus safe, et partez directement sur un zonia, et si vraiment vous avez du mal contre des champions comme Yi, Zed, Yasuo ( ou encore une vayne un peu chiante ) la Thornmail est une bonne option, même si elle peut vous paraitre étrange.

Je vous conseille ensuite de partir directement sur un Bâton du vide, grâce à vos trois items, Abyssal, Botte de pénétration et Bâton du vide, vous aurez assez de pénétration pour tuer n'importe qui rapidement et appliquer en profondeur votre passif ( + 15 de pénétration / - 20 de résistance magic / -35% de résistance magic. )

Le tout est maintenant de le rendre encore plus puissant grâce au Fléau de Liche, qui applique 75% de vos attaques de bases + 50% de votre puissance en dégâts magique supplémentaire, tout ça cumulé avec votre passif.

Pour finir je vous conseille soit de partir sur un Rabadon, pour augmenter tous vos dommages, soit de partir sur un Gardian Angel si vraiment vous en avez besoin, car normalement vous devirez tenir assez longtemps grâce à votre Bluid pour soit OS les carries, soit faire assez de dommage en TF pour permettre à votre équipe de remporter le TeamFight.

             Avantage

    • Puissant en 1v1 une fois lvl6
    • Snowball énormément, un des meilleurs hard carry
    • Des ganks puissants
    • Tanky pour un Ap carry

       Inconvénients

    • Nécessite d'entrer dans la mêlée pour combattre sans escape
    • Nécessite un gameplay passif early, et agressif par la suite
    • Early limité avant le lvl 6
    • Demande de l'entrainement pour placer son Q spell

Voila vous savez tout ce qui a à savoir sur Diana.

 

Ce guide vous ai proposé par

 

KrustyC

Edited by Krusty

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Zhull    31

Je rajouterais que en leveling il peut être intéressant de up en premier le Z. Je n'ai pas ton level certes mais en fait le Z aide pas mal pour le farm en plus de donner un peu de bouclier. Même contre des joueurs qui poke bien en face comme ezreal j'ai réussi à plutôt bien farm.

Personnellement dans l'orde de up moi ça donne Z > A > A > E > A..

Dans les avantages je rajouterais que c'est pas le personnage le plus dur à prendre en main pour débuter mais qu'il ne faut pas trop foncer tête baissé pour le coup xD

Ah oui aussi j'aime bien utilisé le "Nashor's tooth" sur Diana :)

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Krusty    22

Effectivement pour dent de nashor, apres c'est le bluid que je fais que je propose, il te permet de OS en lategame meme un tank comme REK ( true story ) 

Mon but est vraiment purement de faire de burst. 

Après pour le Z je suis pas convaincue, car si t'arrive a te faire baisé au lvl 1 c'est que tu as un problème de gameplay. Après chacun sa manière de jouer. ^^

Edited by Krusty

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