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Krusty

Guide Lol : L'importance des masteries

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Krusty    22

Les Masteries explication

 

Les maîtrises constituent un système que peuvent utiliser les invocateurs pour augmenter leurs aptitudes. Un invocateur peut concentrer ses aptitudes magiques selon trois catégories (Volonté, Ingéniosité, férosité). Avant vous disposiez vos nombre de points par 21-9-0, maintenant se sera du 0-12-18,18-6-6. Un tout nouveau système à vue le jour. 

Le système est toujours le même, vous disposez de 30 points de maîtrises à mettre dans 3 arbres. Sauf que pour obtenir les points les plus important de l'arbre il faudra passer par 3 catégories dans chaque branche, Tier 1, Tier 2, Tier 3. Ainsi cela vous permettra d'avoir accès à au moins une maîtrise ultime, appelée Maîtrise fondamentale, vous pourrez de plus avoir accés à une autre maîtrise de rang 4 sur un autre arbre. Par contre vous ne pouvez prendre plus qu'une seul Maîtrise fondamental par Tier. 

En gros il ne vous suffit plus que 18 points pour atteindre le haut d'un Palier, il vous en reste 12 pour débloquer une autre maîtrise fondamental, dans une autre branche.

 

 

  • Catégorie Férocité     

Tier 1 :

 

 

 

Fureur : 0,8/1,6/2,4/3,2/4 % de vitesse d'attaque supplémentaire.

 

 

Sorcellerie : Augmente les dégâts des compétences et des sorts 0,4/0,8/1,2/1,6/2 %

 

Maîtrise fondamental tier 1 :

 

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Epée à double tranchant : Pour les champions en mêlée : Vous infligez 3% de dégâts supplémentaires, mais vous subissez 1,5% de dégâts supplémentaires.

Pour les champions à distance : Vous infligez 2% de dégâts supplémentaires, mais vous subissez 2% de dégâts supplémentaires.

 

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  Festin   :Tuer une unité vous rend 20 PV (20 secondes de récupération)  

 

 

Tier 2 :

 

 

 

Vampirisme : Octroie 0.4%/0.8%/1.2%/1.6%/2% de Vol de vie et de Sort vampirique.

 

 

 

Talent Inné : Octroie des bonus par niveau allant jusqu'à 2/4/6/8/10 dégâts d'attaque

et 3/6/9/12/15 puissance au niveau 18.

 

Maîtrise fondamental tier 2 :

 

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Chasseur de Primes : Vous infligez 1% de dégâts supplémentaires pour chaque champion ennemi unique que vous avez tué.

 

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Oppresseur : Vous infligez 2.5% de dégâts supplémentaires aux cibles dont les déplacements sont restreints (ralentissement, étourdissement, immobilisation, provocation, etc.).

 

 

Tier 3 :

 

 

 

Coups Cinglants : Octroie de la pénétration d'armure équivalent à 1.4%/2.8%/4.2%/5.6%/7%.

 

 

 

Pensées Perçantes : Octroie de la pénétration magique équivalent à 1.4%/2.8%/4.2%/5.6%/7%.

 

Maîtrise fondamental tier 3 :

 

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Soif de Sang du Guerrier : Les coups critiques vous soignent à hauteur de 15% des dégâts infligés et augmentent votre vitesse d'attaque de 20% pendant 4 secondes (2 secondes récupération).

 

 La seconde Maîtrise fondamentale, le Soif de sang du guerrier, qui soigne l'attaquant lorsque celui-ci fait un coup critique, à hauteur de 15% des dégâts infligés. On l'imagine bien entendu sur les carrys AD qui ont de l'intérêt à avoir des coups critiques, comme Jinx ou Sivir, mais également sur Tryndamere, ou encore Yasuo. Ces deux champions en profiteront énormément, puisque leur optimisation se base sur le vol de vie et les critiques.

 

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Ferveur du Combat : Vos attaques de base et vos sorts vous confèrent un effet Ferveur (jusqu'à un nombre max) pendant 5 secondes. Chaque effet de Ferveur ajoute un bonus de 1 à 8 points de dégâts physiques supplémentaires à vos attaques de base contre les champions, en fonction de votre niveau.

 

En auto-attaquant et en lançant vos sorts, vous gagnerez des stacks de Ferveur, jusqu'à 10, et vous donnera de 1 à 8 dégâts d'attaque supplémentaires par stack. Cela ira pour tous les champions AD ou non qui ne trouveront pas d'intérêt à prendre les 2 points précédents, comme Kalista, Ezreal, Kennen ou Corki.

 

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Toucher de Feu Mortel : Vos compétences qui infligent des dégâts infligent également aux champions ennemis 6 + (50% de votre AD) + (20% de votre AP) sous la forme de dégâts magiques en 3 secondes. (Les sorts de zones et les dégâts sur le temps n'appliquent que la moitié de ces dégâts et pendant 1.5 secondes).

 

La Maîtrise fondamentale Toucher de feu mortel permettra aux champions de mettre des dégâts, lorsque que ceux-ci utilisent un sort, sous forme de poison, similaire à celui du Tourment de Liandry. Ce point est aussi utilisable pour les AD, puisqu'il prend en compte 50% de l'AD bonus du champion. Il sera particulièrement prisé par les carrys AD, mais aussi pour les AD qui utilisent leurs sorts, comme Olaf, Renekton ou Rengar par exemple.

 

  • Catégorie Défense  Ingéniosité    

Tier 1 :

 

 

 

Vagabond : Augmente la vitesse de déplacement de 0.6%/1.2%/1.8%/2.4%/3% en dehors des combats.

 

 

 

Sauvagerie : Les attaques de base et les sorts à cible unique infligent 1/2/3/4/5 points de dégâts bonus aux monstres et aux sbires.

 

Maîtrise fondamental tier 1 :

 

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Affinité Runique : Les buffs octroyés par les monstres de la jungle durent 15% plus longtemps, y compris ceux des monstres épiques et des monstres de la rivière.

 

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Réserve Secrète : Vos potions, flacons et élixirs durent 10% plus longtemps. De plus, vos potions sont remplacées par des biscuits qui restaurent instantanément 20 PV et 10 mana à la consommation.

 

 

Tier 2 :

 

 

 

Impitoyable : Augmente de 1%/2%/3%/4%/5% les dégâts infligés aux aux champions qui ont moins de 40% de leurs PV.

 

 

 

Méditation : Toutes les 5 secondes, vous récupérez 0.3%/0.6%/0.9%/1.2%/1.5% de votre mana manquant.

 

Maîtrise fondamental tier 2 :

 

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Bandit : Octroie 1 PO pour chaque sbire proche tué par des champions alliés. Octroie 3 PO supplémentaires quand vous touchez un champion ennemi avec une attaque ou un sort. (Vous gagnez 10 PO si vous êtes un champion de mêlée.)

 

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Jeu Dangereux : Tuer un champion ou effectuer une assistance vous rend 5% de vos PV manquants et de votre mana manquant.

 

 

Tier 3 :

 

 

 

Précision : Octroie 0.6/1.2/1.8/2.4/3 (+0.06/0.12/0.18/0.24/0.3 par niveau) de pénétration d'armure et de la pénétration magique.

 

 

 

Intelligence : Augmente de 1%/2%/3%/4%/5% votre limite de réduction des délais de récupération, octroie de la réduction des délais de récupération équivalente au même montant.

 

Maîtrise fondamental tier 3 :

 

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Assaut du Maraudeur : Infliger des dégâts équivalents à 30% des PV max d'un champion en moins de 2 secondes augmente votre vitesse de déplacement de 35 pendant 3 secondes (10 secondes de récupération).

 

 Assaut du maraudeur proposera de l'AoE à la troisième auto-attaque ou sort sur un ennemi, à raison de 20% de l'AD bonus et 10% de l'AP, et comme pour les autres, sera efficace quand les autres Maîtrises fondamentales ne le seront pas.

 

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Décret du Lord Fulminant : Votre 3ème attaque ou sort contre un champion ennemi frappe la zone autour de lui, infligeant aux ennemis dans la zone 10 dégâts magiques par niveau + 20% de vos dégâts d'attaque supplémentaires + 10% de votre puissance (30 secondes de récupération).

 

Ce point concerne les champions à burst et autres champions très offensifs, comme les carrys. Le Décret du lord fulminant octroiera 35% de vitesse de déplacement supplémentaire si vous infligez 30% des PV d'un ennemi en moins de 2 secondes, et ce avec 10 secondes de récupération. Les champions à burst, comme Ahri, LeBlanc ou Zed auront un intérêt à prendre ce point, puisqu'il ne leur est pas si compliqué pour eux d'enlever 30% des points de vie d'un carry AD par exemple. Et la vitesse de déplacement leur permettra de s'enfuir facilement.

 

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Bénédiction de l'Aéromancien : Vos soins et boucliers sur les champions alliés (mais pas sur vous) sont 10% plus puissants et augmentent de 15% les résistances de la cible pendant 3 secondes.

 

le plus important pour les supports est Bénédiction de l'aéromancien, qui augmente vos sorts et soins de 10%, et qui augmentent les résistances des alliés touchés par ses soins de 15%. Vous l'aurez compris, c'est le point de maitrise à avoir lorsque vous jouez Janna, Soraka, Lulu et pourquoi pas Alistar. En revanche, lorsque vous jouez des supports comme Thresh ou Blitzcrank, l'arbre défensif sera plus intéressant, même s'il vous faudra ajouter des points dans cet arbre, pour les golds supplémentaires.

 
  • Catégorie Utilitaires      

Tier 1 :

 

 

Récupération : Octroie 0.4/0.8/1.2/1.6/2.0 Régénération de PV / 5 secondes

 

 

Indomptable : Octroie un Bonus d'Armure et de Résistance Magique de 1.2%/2.4%/3.6%/4.8%/6%

 

Maîtrise fondamental tier 1 :

 

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Explorateur : Augmente de 12 la vitesse de déplacement dans les hautes herbes et la rivière

 

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Peau Dure : Vous recevez 2 dégâts de moins des attaques basiques des Champions et des Monstres.

 

 

Tier 2 :

 

 

Armure runique : Augmente de 1.6%/3.2%/4.8%/6.4%/8% les boucliers et les soins qui vous affectent (y compris le Vol de vie et la régénération)

 

 

Cicatrices de vétéran : Augmente les PV Max de 1.2%/2.4%/3.6%/4.8%/6%

 

Maîtrise fondamental tier 2 :

 

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Savoir : Réduit les délais de récupération de vos sorts d'invocateur de 15%

 

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Persévérance : Octroie un bonus de régénération des PV de 50%, lequel augmente jusqu'à 200% si vous avez moins de 20% de vos PV.

 

 

Tier 3 :

 

 

Pétulance : Octroie un bonus de 3%/6%/9%/12%/15% de Ténacité et de Résistance aux Ralentissements.

 

 

Gardien Légendaire : Otroie un bonus de 0.6/1.2/1.8/2.4/3.0 d'Armure et de Résistance Magique par ennemi proche.

 

Maîtrise fondamental tier 3 :

 

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Poigne de l'Immortel : Toutes les 4 secondes en combat, votre prochaine attaque contre un champion ennemi lui vole des PV équivalents à 3% de vos PV max (seulement 1.5% pour les champions à distance).

 

 Poigne de l'immortel, vous fera récupérer 3% de vos PV Max de la vie du champion attaqué adverse en combat, et 1,5% si votre champion est un distance. Ce point est beaucoup moins intéressant que le précédent, car avec 3000 PV, vous ne récupérerez que 90 PV sur l'ennemi attaqué. Et sur des champions qui préfèreront le vol de vie, autant partir sur des runes offensives. Cela sera surtout utile lorsque les autres points ne le seront pas.

 

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Force des Âges : Quand vous tuez un grand monstre ou un sbire de siège, vous gagnez 20 PV Max supplémentaire de manière permanente. Si un allié proche tue un grand monstre ou un sbire, vous gagnez 10 PV Max. Une fois le bonus maximum de 300 PV atteint, les grands monstres et sbires de siège tués vous soignent de 100 PV.

 

Force des âges, vous donnera des PV Max en fonction des sbires et grands monstres tués par vous et vos alliés. Dès la limite des 300 PV Max atteinte par la maitrise, cela vous soignera de 100 PV. Au delà du soin, assez intéressant, compte tenu du temps de respawn des camps de jungle et des sbires canon, il est certainement préférable d'opter pour le point qui permet de régénérer ses points de vie. Là encore, l'intérêt est moindre,  Lien de pierre, sera la plus intéressante, quel que soit le champion.

 

 

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Lien de Pierre : Réduit tous les dégâts de 4%. À proximité d'un allié, ce bonus est doublé et 8% des dégâts qui devraient être infligés à cet allié vous est infligé à la place (ne peut pas réduire vos PV à moins de 15% de leur maximum).

 

 Lien de pierre, propose une réduction des dégâts de 4%, 8% lorsque le champion se trouve à proximité d'un allié, et cet allié transfèrera 8% des dégâts qu'il recevra sur vous. On l'imagine très bien sur un support, ou sur un champion tanky qui aidera ses alliés, comme Nunu ou Shen par exemple. On pourrait comparer cela à un lien inexistant vous liant et partageant 8% des dégâts.

 

 

Les Masteries indispensables

Les pages de maîtrises comme les pages de runes sont plus ou moins différentes entre chaque champions, mais surtout différentes entre les postes et votre gameplay, ainsi que vos adversaire. En sorte vous avez moyen de préparé quelques pages de maîtrises de base, qui vous permettrons par la suite de pouvoir jouer en vous adaptant à votre postes et à la game. Bien sûr si besoin ai, il vous ai possible de crée une page de maîtrise spécialement pour un champion, ou plusieurs si besoin ai. 

I ) AD Carry 

Pour les carrys AD, les points défensifs seront plus appréciés que les points utilitaires, mais cela dépendra du carry AD que vous jouez, du support avec qui vous ferez votre phase de lane - si la botlane reste composée du support et du carry AD - et de vos opposants directs. La combinaison classique devrait rester le 18-0-12. De plus deux sortes de ADC s'offre à vous, ADC couts critique, et les autres.

 

 

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ADC de base

  • Catégorie Férocité

Pourquoi prendre 18 points dans l'arbre offensif ? Vous êtes le carry AD, vous avez le DPS le plus élevé en fin de jeu, vous devez faire un maximum de dégâts. 

On préférera Oppresseur pour les Adc à couts critiques pour avoir cette capacité à chase vos proies comme une Missfortune, Jinx ou encore Sivir font, de plus pour la plupart des ADCs à coûts critiques vous avez des spells CC. A voir avec votre Support pour une bonne synergie. 

De plus pour ce genre d'ADC Soif de Sang du Guerrier est une évidence. 

  • Catégorie Volonté

Un peu de défense et d'utilitaire pour ce sentir plus à l'aise sur la lane.

II ) Carry AP

Pour les carrys AP, souvent de la midlane, beaucoup d'arbres sont possibles, mais on optera plus souvent pour un 12-18-0 à modifier selon le champion que vous avez, et de temps en pour un 18-12-0 si le 12-18-0 n'est pas pertinent. Un champion avec du burst ira vers du 12-18-0, alors qu'un champion qui profitera surtout de dégâts sur le long terme, comme Karthus. Les Maîtrises fondamentales changeront également, selon si vous préfèrerez des auto-attaques améliorées ou si vous souhaitez de l'AoE sur des sorts, etc. 

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AP

 

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Ap Burst

  • Catégorie Férocité

Pour les AP comme Lux, Karthus, on préférera Toucher de Feu Mortel à l'inverse pour les AP Burst comme Ahri ou Diana on préférera Assaut du Maraudeur, C'est des champions pour qui il n'est pas difficile de burst et qui on un minimum d'escape.

  • Catégorie Ingéniosité 

A l'inverse pour les AP Burst comme Ahri ou Diana on préférera Assaut du Maraudeur, C'est des champions pour qui il n'est pas difficile de burst et qui on un minimum d'escape.

III ) Les Supports

Les supports ayant des boucliers ou des soins iront naturellement vers 18 points en Ingéniosité, avec le point de la fin pour Bénédiction de l'aéromancien, et 12 points en Férocité. Nami, Lulu ou Janna sont dans ce cas là. Pour ce qui est des supports avec plus d'engagements, comme Leona, Thresh ou Blitzcrank, 12 points seront suffisants en Ingéniosité, et les 18 points restants iront en Volonté. Et là encore, le Bond of Stone a l'air plus intéressant, mais les autres choix sont possibles.

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Support AP

 

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Support Tank

  • Catégorie Ingéniosité

Pas de surprise donc pour les Support AP, avec Bénédiction de l'Aéromancien. On privilégie dans les deux pages, la move speed, Les cookies, La régéne mana, et les gold supplémentaire. 

  • Catégorie Volonté

Pour les Tank on prend Lien de Pierre, et ensuite pour les deux on privilégie, la move speed pour roam sur la map facilement, les PV et la régénération.

IV ) Full Tank et Combattant

Pour ce qui est des tanks, là encore, les arbres diffèreront selon le type de champion que vous jouerez. Il faudra déjà 18 points en Volonté, et les 12 autres points pour l'arbre Ingéniosité ou pour l'arbre Férocité. Des champions comme Renekton iront vers les points offensifs, alors que des champions comme Dr. Mundo ou Shen, avec un rôle beaucoup plus utilitaire, opteront sur des maîtrises purement défensives.

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Combattant

 

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Full Tank

  • Catégorie Férocité

L'oppresseur permettra aux Combattant comme Irelia et Renekton d'infliger de gros dommage lorsque leurs cible est étourdie.

  • Catégorie Ingéniosité

Pour les fulls tank on privilégie cette branche et la branche de volonté. Avec Jeu Dangereux, qui vous rendra des PVs et du mana lors d'une assistance ou d'un kill. 

  • Catégorie Volonté

Pas de surprise pour les deux on prends Lien de Pierre qui est le plus ineteressant pour le moment. 

V ) Les Jungles

Pour la jungle je vous présente ici seulement deux pages AP et AD attack speed. Elle ne couvre bien sur pas tout les champions de la jungle, mais après cette article il vous sera j'espère facile de faire vos propres pages de Masteries. La page AD attack speed peut s'appliquer au champions comme WW ou VI, la page AP pour Evelyne, Diana et etc

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Jungle attaque speed

 

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Jungle AP

  • Catégorie Férocité

Pour l'attack speed on privilégie Ferveur du Combat qui augmente les dégâts physique, pour les AP pas de surprise on prends Toucher de Feu Mortel

  • Catégorie Ingéniosité

On prends les masteries à jungle principalement.

  • Catégorie Volonté

Si vous jouez un Tank bien sur vous opterez pour la catégorie Volonté des anciens et votre arbre ne fera du 18-12-0 mais peut etre du 6-12-6

Sites de Guides

Voici quelque site qui propose des guides plus spécialisé sur chaque champions, si vous estimez que l'un de vos mains en à besoin. Il vous donnes une base de réflection sur comment crée leurs pages. Car certain champions ont des pages de runes plus spécifique. 

  • Probluid

Pour cette article j'ai utilisé 3 sites, ou sur Imgur d'autre maîtrise sont disponible : 

 

Je vous invite à aller les autres guides proposé par les membres S'enflamme.

 

Ce guide vous est proposé par

 

KrustyC 

Edited by Krusty
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Angelot    17

Comme avec tes autres guides, il est vraiment complet et bien présenté. Pour la jungle, il manquerai juste une page pour les jungler tanky (gragas,rek sai etc.)

Il y a une maîtrise qui me semble pas très utile en top, c'est le vol de vie et le vampirisme. c'est vraiment utile pour un tank ? Par exemple, i tu prends un tank de base (maokai, mundo, sion etc.), il ont tous de quoi ce sustain ou de ce protéger via leurs sorts. Il serait pas mieux de prendre la maîtrise d'à coté qui donne plus de dégâts donc une tenue de lane plus facile ? (pour mieux farm, mieux ce défendre si tu te fais attaquer par ton opposant etc.)

Edited by Angelot

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Zhull    31

Question pourquoi ne pas prendre dans la catégorie Utilitaire "Indomptable" (celui qui donne de l'armure) ? 

Enfin je parle dans le cas du support. Vu que c'est des lanes à potentielle "bully" ça serait plus intéressant non ? En tous cas dans mes masteries support c'est ce que je met pour l'instant.

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Krusty    22

Enfaite de ce que j'ai pu lire, au finale ces nouvelles masteries sont vraiment plus au cas par cas, et suivant avec qui et contre qui tu tombe. Par exemple pour l'adc ça depends enormement de ton support. En Ap genre diana moi mes masteries c'est pas du tout ça, d'ailleurs faut que je les test ^^

Indomptable peut être viable, après normalement si tu pars sur une leona ou un tresh t'es déjà plutot tanky avoir de la régéne en lane est interessant surtout si tu te met devans, mais les deux sont viable. 

De toute facon il faut bien ce dire à par certaine maitrise fondamental inutile pour le moment, comme indiquer dans le guide, que cela dépends de vous, du champions, de l'adversaire, et de vos coéquipier. 

Comme je viens de le dire la plupart des guides que j'ai vue dise que normalement vous devez faire vos pages de runes au cas par cas avant les games. 

Après je vous avoues moi c'est pas mon délire, alors à par pour certains champions ou pour certaine situation je préfére avoir des pages de base, qui s'adapte à un peu tout les champions. 

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Angelot    17

C'est chiant de devoir les faire juste avant  <_<  , C'est vraiment du cas par cas maintenant (adc avec supp qui ont des shields ou cc ou les deux)

C'est pour ça maintenant que j'ai 12 pages de runes et masteries, comme ça c'est posé

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Mollock    103

Du coup, le "Décret du Lord Fulminant" est vraiment pas dégueu sur un supp type Leo, Braum, Thresh .. 

Thresh : Grab > Flay > Auto et tu le fais proc' (même principe pour Leo, Braum.. )

Ca te donne une grosse force d'agression en early après comme tu dis, tout dépend du carry, s'il ne suit pas, c'est un coup d'épée dans l'eau.. 

Mais sinon je suis grave paumé ^^ 

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Bass    5

"Assaut du Maraudeur : Infliger des dégâts équivalents à 30% des PV max d'un champion en moins de 2 secondes augmente votre vitesse de déplacement de 35 pendant 3 secondes (10 secondes de récupération).

 

 Assaut du maraudeur proposera de l'AoE à la troisième auto-attaque ou sort sur un ennemi, à raison de 20% de l'AD bonus et 10% de l'AP, et comme pour les autres, sera efficace quand les autres Maîtrises fondamentales ne le seront pas."

 

 

Mmmh il me semble percevoir l'éventualité d'une potentielle probabilité d'inversion avec le skill d'en-dessous :)

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Liriell    362

merciii krustyyyyyy :( sans toi je serai en train d'espionner tous les compte pour trouver les bonnes masteries xD merci merci!! :)

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