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Krusty

Guide Lol : Ahri le Renard à neuf queues

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Krusty    22

Ahri


Renard à neuf queues


 


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Au contraire des autres renards qui parcourent les bois du Sud d'Ionia, Ahri avait toujours ressenti un lien étrange avec le monde magique qui l'entourait. Un lien qui pourtant lui semblait incomplet. Au plus profond d'elle-même, elle éprouvait le sentiment que son corps ne lui était pas adapté et elle rêvait de devenir un jour humaine. Son but semblait hors d'atteinte à jamais, jusqu'à ce qu'elle tombe sur les cadavres d'un champ de bataille. Le spectacle de ces corps blessés et de ces soldats agonisants était horrible. L'un d'eux attira son attention : un homme vêtu d'une robe, auréolé d'un champ magique, dont la vie filait inexorablement. Elle approcha et quelque chose se déclencha au fond d'elle. Elle se sentait connectée à cet homme d'une manière qu'elle ne pouvait comprendre. L'essence de cette vie humaine se déversa en elle, portée par un flux invisible de magie. C'était un raz-de-marée, une véritable intoxication. La sensation s'évanouit peu à peu et elle fut exaltée de découvrir qu'elle avait changé. Son pelage fin et blanc avait disparu et son corps avait pris la finesse élancée des humains qui l'entouraient.


 


Mais, bien qu'elle semblât humaine, elle savait que sa transformation était incomplète. Créature rusée, elle s'adapta aux coutumes de la société humaine et utilisa son étonnante beauté pour attirer des hommes dont elle consumait l'essence vitale. Se nourrir de leurs désirs lui permettait de s'approcher davantage de son rêve, mais au fur et à mesure qu'elle prenait des vies, une sensation pour elle inédite de remords commença à s'emparer d'elle. Elle avait des doutes sur des comportements qui ne lui posaient aucun problème quand elle était un renard. Elle comprit qu'elle ne pouvait lutter contre l'affinement de sa moralité. Cherchant une solution, Ahri découvrit l'Institut de la guerre, foyer des mages les plus doués de Runeterra. Ils lui offrirent une chance d'atteindre à l'humanité parfaite en servant la League of Legends.



« La pitié est un luxe, mais c'est aussi une responsabilité. »


 



I ) Caractéristique.



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Ahri est un mage, dont le rôle est de faire un maximum de dégâts à ses adversaires lors des teamfight, mais c'est également un assassin, c'est-à-dire qu'elle doit à tout moment punir les erreurs de positionnement des cibles fragile. Sa mobilité lui permet d'aller chercher des cibles prioritaire comme les carrys, mais aussi grâce à ses dégâts brut de pouvoir facilement venir à bout d'un personnage plus tanky.


C'est un très bon counter de tous les champions qui ont très peu de mobilité, comme des Karthus ou des anivia. Elle counter aussi facilement une Lux dont le rang de la cage est la même que celle du E.


Malheureusement certain champion comme Kayle ou Zilean rend difficile les assassinats, ou encore Braum et Yasuo qui empêcheront l'efficacité des sorts d'Arhi. Katarina ou Zed esquive aussi facilement les spells d'ahri grâce au Shunpo ( E ) de katarina, et la marque de la mort ® de Zed.


Arhi reste un très bon mage, qui combine plusieurs types de Spell très utilise, elle peut à la fois faire de gros dommage, avoir du contrôle sur son adversaire et à la fois pouvoir le pourchasser comme avoir la possibilité de fuir facilement.




II ) Les Spells.


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VOL ESSENTIEL ( passif )


( Passive ) : Octroie une charge de Vol essentiel à chaque fois qu'un sort touche un ennemi (max : 3 charges par sort). Avec 9 charges, le prochain sort d'Ahri la soigne en touchant un ennemi.


 


Bonus dégâts : 2 + ( niveau d'Ahri )(+9%) cumulable 3x


Délai de récupération : 12 s



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Aucun counter



C'est rare de voir un carry AP avec du sustain, c'est un passif qui vous donnera de l'avantage en lane pour récupérer de la vie facilement tout en restant sur la lane.


Le nombre de stacks du passif est à prendre en considération. En effet, vous gagnez 1 stack pour chaque unité ou champion adverse touché, et un maximum de 3 stacks par sort. Vous devez donc faire en sorte de toucher au moins 3 ennemies pour profiter au maximum de votre passif.  





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ORBE D'ILLUSION (A)


( Active ) : Inflige des dégâts magiques à l'aller, puis des dégâts bruts au retour. Ahri gagne un bonus en vitesse de déplacement qui diminue progressivement quand son orbe n'est pas entre ses mains.


 


Dégâts à l'aller : 40 / 65 / 90 / 115 / 140(+35%)


Dégâts au retour : 40 / 65 / 90 / 115 / 140(+35%)


Délai de récupération : 7 s


Portée : 880


Coût : 65 / 70 / 75 / 80 / 85 points de mana


Bonus de vitesse de déplacement temporaire : 215 à 80


 


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  • Le Voile de la Banshee permettra de bloquer cette compétence.
  • Le spectre de Rylai appliquera un ralentissement de 15 %.
  • Le revolver Hextech appliquera son sort vampirique à 1/3 de son efficacité
  • Le mur de Braum et de Yasuo bloquent cette compétence.

Voici le sort principal d'Ahri, non seulement pour wave clear votre lane, mais aussi pour harass l'ennemie.


C'est une compétence en deux-temps, en effet Ahri va d'abord lancer l'orbe qui effectue une première vague de dommage, puis celle-ci reviendra vers ahri et effectuera une deuxième vague de dommages aux ennemies touchés.


Alors que l'aller peut voir ses dégâts réduits en fonction de la résistance magique de la cible touchée, le retour inflige des dégâts bruts qui ne peuvent donc être réduits.


De plus, brièvement quand l'orbe n'est pas dans les mains d'Ahri, celle-ci gagne de la vitesse de déplacement utile pour fuir ou se replacer rapidement afin d'avoir un angle de retour idéal pour son orbe.



Le saviez-vous ?  


  • Si vous lancez votre Orbe en arrière, elle mettra plus de temps à revenir vers ahri, par conséquent ahri disposera plus longtemps de sa vitesse de déplacement. Utile pour fuir ou rattraper un ennemi.
  • Il est important que votre Orbe touche les cibles au retour, car c'est là qu'elles subiront le plus de dommage, pour cela, il faut que vous fassiez en sorte de vous déplacer en conséquence de votre cible, pour que celle-ci prenne le retour de l'Orbe. Un peu comme une Sivir.

 


AhriFoxFire.png


LUCIOLES (Z)


( Active ) : Libère trois lucioles qui s'agrippent aux ennemis proches (les champions en priorité), leur infligeant des dégâts magiques. Les ennemis touchés par de multiples Lucioles subissent 30% de dégâts de chaque Luciole supplémentaire après la première.


 


 


Dégâts par Luciole : 40 / 65 / 90 / 115 / 140(+40%)


Délai de récupération : 9 / 8 / 7 / 6 / 5 s


Portée : 700


Coût : 50 points de mana


 


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  • Le Voile de la Banshee permettra de bloquer cette compétence.
  • Le spectre de Rylai appliquera un ralentissement de 35 %.
  • Le revolver Hextech appliquera son sort vampirique intégralement
  • Le mur de Braum et de Yasuo bloquent cette compétence.

Ce sort vise les champions en priorité (si vous êtes assez proche) néanmoins, il reste malgré tout assez difficile de viser une cible en particulier ça reste donc une compétence pour faire des dégâts et recharger votre passif




Le saviez-vous ?  


Voici le champs d'action des trois lucioles d'ahri.


 


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AhriSeduce.png



CHARME (E)


( Active ) : Envoie un baiser qui inflige des dégâts magiques et charme un ennemi, le faisant marcher docilement vers Ahri pendant un certain temps.


 


 


Dégâts : 60 / 90 / 120 / 150 / 200 (+50%)


Délai de récupération : 12 s


Durée du charme : 1 / 1,25 / 1,5 / 1,75 / 2 s


Portée : 975


Coût : 85 points de mana



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  • Le Voile de la Banshee permettra de bloquer cette compétence.
  • Le spectre de Rylai appliquera un ralentissement de 35 %.
  • Le revolver Hextech appliquera son sort vampirique intégralement
  • Le mur de Braum et de Yasuo bloquent cette compétence.

Voici un sort de contrôle unique qui permet "d'hypnotiser" une cible en l'empêchant d'attaquer et en la forçant à se rapprocher d'Ahri.


C'est la compétence à ne pas rater pour pouvoir placer en toute facilité le reste de votre combo. En effet, il est clairement possible d'achever une cible en l'espace d'un court laps de temps si le spell passe. Il sera donc essentiel de savoir comment lancer ce sort.


Attention pourtant, il fonctionne aussi sur les sbires, comme la cage de Morgana.



Le saviez-vous ?  


  • Le Charme d'Ahri faisait bugger le Buff bleu, il avait tendance à retourner à sa place et à regagner ses HP, au lieu d'aller vers ahri. Maintenant il est juste immobilisé.
  • Si vous lancez votre Charme et que vous utilisez Saut Éclair juste après, de façon très rapide, l'animation de votre Charme se lancera à partir de l'endroit où votre champion est après le Saut Éclair, ce qui veut dire que le temps qu'aura votre adversaire sera très faible, de quoi le surprendre.

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ASSAUT SPIRITUEL ®


( Active ) : Fonce vers l'avant et tire 3 traits spirituels sur les ennemis proches (les champions en priorité), infligeant des dégâts magiques. Peut être lancé jusqu'à 3 fois en 10 secondes avant d'entrer en phase de récupération.


 


 


Dégâts : 70 / 110 / 150(+30%) par dash


Délai de récupération : 110 / 95 / 80 s


Portée : 450


Coût : 100 points de mana



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Le sort qui permet à Ahri de survivre aux ganks assez facilement, mais aussi de ne laisser aucune chance à sa cible de fuir en raison de la grande distance que les trois sauts permettent de parcourir. Attention si vous n'avez plus d'ultime, la team adverse voudra surement en profiter pour vous gank ou bien vous focus, car vous êtes alors très vulnérable.


Contre un adversaire avec des skillshots, ce sort permet de les esquiver assez facilement avec de bons réflexes.


Ce sort ne possède pas de temps d'incantation et peut donc être lancé tout en vous déplaçant. Cependant, cela mettra un petit temps avant que les traits spirituels n'attaquent la cible la plus proche. De même, il y a un petit délai entre l'exécution de deux dashs.


C'est une compétence pas évidente à maîtriser, car elle servira non seulement à faire des dégâts, mais aussi à vous replacer pour surprendre votre adversaire afin de lui mettre un bon Charme pour placer le reste de votre combo, il faut donc prendre l'habitude d'exécuter le tout rapidement tout en se déplaçant.



Le saviez-vous ? 


L'Assaut d'Ahri peut être utilisé pour traverser les murs de la jungle.




Les combos 



Il y a plusieurs combos sur Ahri tout dépendra de votre position et celui de l'adversaire. Vous pouvez tout aussi bien commencer par un E pour charmer votre ennemie puis un A+Z et le poursuivre ou fuir par la suite avec votre R et renouvelé l'opération. Ou Commencer par votre R et le Charmer avec E puis enchainé votre autre attaque tout en continuant à tourné autour de votre cible.



E+A+Z R+Z+A ou E+A+Z R+E+A




Up Spells


  • Toujours commencer par le Q spell.
  • Lvl 2 prenez le E spell, pour pouvoir counter gank votre adversaire et en profité pour vous enfuir.
  • Lvl 3 prenez votre Z.
  • Maxez en premier votre Q spell, puis votre Charme (E), Ahri à reçus un nerf de dommage sur son Z, il est donc plus logique de profiter des dommages du Z en premier.


II ) Les Runes & Masteries.



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Ahri étant un mage se jouant principalement au mid, les runes sont assez similaires à ce type de champion.


Concernant les marques de la péné' hybride armure/magique et pour les quintessences de la puissance.


Pour les sceaux de l'armure ou de la santé voire un mixte des deux en fonction du match up. Et pour finir vis-à-vis des glyphesde la résistance magique.



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La page de maîtrise classique pour un mage qui affronte un autre mage au mid. L'arbre offensif est optimisé pour les dégâts magiques et les points en utilitaire veillent à faire en sorte que vous ne manquiez pas de mana trop rapidement et que vous puissiez jouir plus longtemps des différents buffs. Préférez mettre 9 points en défense si vous affrontez un adversaire assassin qui vous effraie.




III ) Objets



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Le Morellonomicon vous permettra d'avoir une régénération de mana assez importante, nécessaire pour un Mage afin de ne pas se retrouver dans l'impossibilité d'utiliser des sorts. Son passif vous apportera aussi un certain potentiel offensif qui afin de plus facilement faire face aux champions qui ont une bonne régénération.


Les bottes du sorcier sont très utiles pour apporter de la pénétration magique, stats toujours appréciée par les mages.


L'Écho de Luden est une très bonne option pour augmenter les dégâts instantanés du Renard à neuf queues. La vitesse de déplacement qu'il procure sera également appréciable, afin d'être difficile à attraper et de pouvoir poursuivre ses proies plus facilement. ( vous pouvez aussi commencer directement par cet item)


Le Bâton du vide est un must-have pour passer outre la résistance magique.


Par la suite, vous pouvez adapter votre Bluid en fonction de vos adversaires et de la game. Partir directement sur un Zonia contre un Ad est une bonne option, ou prendre un Gardian angel ou un rabaddon en lategame est toujours utile.



Le saviez-vous ? 


Les charges de l'Echo de Luden s'active à chaque dash de votre ultime, sans se recharger préalablement. Vous disposez donc de trois charges de l'Echo de Luden quand vous activez votre ultime au lieu d'une. 



Avantage



    • Très bon assassin.
    • Grande Mobilité et capacité à push rapidement
    • Met une pression avec son charme qui punit les erreurs
    • Capacité de bait son adversaire


Inconvénients 




    • Assez peu de contrôle pour un carry AP
    • sensible au contôle
    • sort linéaire et donc facile à éviter



 


Voilà vous savez tout ce qui a à savoir sur Ahri


 


Ce guide vous est proposé par


 


KrustyC 




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